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Alamut, de Vladimir Bartol, como origen de la saga Assassin’s

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Una de las características que tienen los juegos de la saga Assassin’s son las múltiples referencias históricas a nivel de personajes, recreación de ciudades, vestimentas, armas, etc. Evidentemente este buen hacer tiene una base de documentación histórica, a través de manuales de historia y arte, documentos e imágenes de las diferentes épocas tratadas en cada entrega. Pero también nos podemos preguntar: ¿cómo surge la idea de crear un juego de este estilo y que transmite la filosofía de que nada es verdad y que todo está permitido?

Como buen medievalista, en mi biblioteca no faltan libros sobre las Cruzadas, destacando entre mis favoritos Las Cruzadas (1965) de Zoé Oldenburg, y Las cruzadas vistas por los árabes (1983), de Amin Maalouf. En ambos libros aparece la figura de Hasan ibn Sabbah y la Secta de los asesinos (hashshashins): su origen, acciones, organización, etc. Pero recientemente he acabado de leer Alamut, de Vladimir Bartol; y he de decir que me ha sorprendido muy gratamente.

Bartol fue un escritor esloveno aunque, tal y como aparece en su página de Wikipedia, también fue fue «psicólogo, filósofo, biólogo, estudioso de las religiones, profesor de universidad y redactor en revistas, pero, sobre todo, demostró ser un defensor de la libertad de pensamiento que rechazó tanto la intolerancia política de los gobernantes como la cobardía social de quienes la toleraron». En su novela Alamut, nombre de la fortaleza original de la secta asesina, se narra cómo nace y se desarrolla este grupo, resultando lo más curioso la aparición de diferentes momentos que, a cualquiera que haya jugado a la saga Assassin’s, le sonarán muy familiares. El objetivo del autor a la hora de escribir esta novela fue la de concienciar a la gente del peligro de ciertas ideologías y de cómo algunas de estas ideologías influyen con gran facilidad en la gente, haciéndoles ver la realidad tal y como desean unos pocos.

Transcribo a continuación algunos de estos fragmentos, indicando la página en la que se encuentran tomados a partir de la edición de la novela que sacó el periódico El País como parte de su colección Novela Histórica hace tiempo y que es la edición que tengo:

Miró hacia arriba. Sulaimán ya había comenzado la escalada. Aferrado con una mano a una tronera, le tenía la otra a él. Ibn Tahir se agarró a ella y, con un férreo tirón, Sulaimán lo atrajo hacia él. (…) Respiró profundamente, levantó los ojos, miró y tembló de espanto. El muro vertical se levantaba hasta casi llegar al cielo; no podía creer que acabara de bajar semejante pared en descenso libre. (…) Volvieron a trepar. Ibn Tahir se aferró a Sulaimán; lo seguía como su sombre, izándose cuidadosamente de un punto de apoyo al otro. Finalmente alcanzaron la cima del muro; volver a bajar la otra pared constituyó casi un juego. Página 64

Tienes que saber que nadie debe saber la verdad. Por consiguiente no creemos en nada… y podemos hacer cualquier cosa. Página 177.

La verdad es inaccesible, para nosotros no existe. Entonces, ¿qué conducta hay que seguir? Para el que ha comprendido que no se puede comprender nada, para el que no cree en nada, todo está permitido, y puede seguir sin temor sus pasiones. ¿Es éste en verdad el último conocimiento posible? Página 177

«¿Sabes lo que enseña nuestra doctrina como la cumbre del conocimiento?», exclamé, «¡Nada es verdadero, todo está permitido!» Página 236

Ahora, escúchame bien. En uno de los pliegues de este sobre sellado se encuentra oculta una hoja terriblemente afilada y cortante. Y el gesto que debes hacer para que se deslice en tu mano esta arma invisible deber ser discreto, que no despierte la sospecha de nadiePágina 392

Escúchame, joven. El principio supremo del ismaelismo es éste: Nada es verdadero, ¡todo está permitido! Página 408

Lógicamente esta novela fue tenida muy en cuenta a la hora de crear el primer Assassin’s, tal y como cuenta Jade Raymond, antigua directora de Ubisoft Toronto, en esta entrevista: http://www.vidaextra.com/pc/entrevista-con-jade-raymond-productora-de-assassins-creed

Así pues tanto si sois amantes de la Historia como si os gusta la saga de Ubisoft (seguramente a muchos os gusten ambas), os recomiendo encarecidamente la lectura de este libro que, además de por su calidad, os ayudará a comprender un poco mejor la labor de recopilación histórica que hay detrás de muchos videojuegos.

Un saludo y hasta la próxima.

Reigns y la representación de la Edad Media

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Hola a todos y bienvenidos a una nueva entrada tras el parón estival, que espero hayáis disfrutado.

Hoy toca hablar de un sencillo juego (en su mecánica) pero complejo en su trasfondo, que originalmente salió para móviles y tabletas y que acaba de dar el salto a PC: Reigns. Un juego desarrollado por Devolver Digital, responsables de títulos como Hotline Miami o BroForce. En esta ocasión nos ponemos en la piel de un monarca medieval que irá recibiendo la visita de diferentes personajes, los cuales le harán una propuesta a la que deberá responder eligiendo una de las dos opciones disponibles. Cada decisión tendrá su correspondiente repercusión en los diferentes aspectos en los que se sustenta el reino: la iglesia, el ejército, nuestro pueblo y el dinero del que disponemos. Si alguno de los pilares de nuestro reinado pierde su fuerza, seremos derrocado, exiliado, asesinado…acabando de manera abrupta nuestra etapa en el trono. Pero no os preocupéis, ya que nuestro descendiente ocupará nuestro lugar. Esta mecánica de herederos la conocemos de Crusader Kings II, aunque quienes conozcan el título de Paradox sabrán que la gestión del reino es mucho más complicada en este último título. Aun así es importante recalcar este hecho, ya que nos anima a progresar en el juego y descubrir los secretos y eventos que los diferentes reinados nos tienen reservados.

Centrándonos ahora en su relación con la Historia, una de las principales referencias que aparecen en el juego sobre la Edad Media es la división de la sociedad en tres estamentos que podemos encontrar en manuales y artículos de temática medieval, y que nos ayuda a comprender la organización de los reinos en esta época. En Reigns se nos avisa desde el primer momento de la importancia de mantener el equilibrio entre los cuatro pilares antes citados: iglesia, ejército, población y dinero. Los tres primeros son fácilmente identificables con los conocidos como oratores (los que rezan, la iglesia), bellatores (los que luchan, el ejército) y laboratores (los que trabajan, el pueblo).

A lo largo del juego irán apareciendo otros personajes y elementos propios de los siglos medievales. Personajes tales como arzobispos, monjes, mercaderes…; eventos relacionados con las peregrinaciones o las herejías; el desarrollo de la agricultura (la importancia de los molinos); referencias a las oligarquías; la peste; etc. Estas referencias son testimoniales y aparecen de forma muy sencilla, pero pueden resultar interesantes de cara a mostrar la Edad Media de una manera global y, a partir de estas generalidades, poder profundizar en mayor o menor medida en aquellos aspectos que sean de nuestro interés.

Para finalizar os dejo el primero de los vídeos que he realizado sobre el juego en mi canal de Youtube, donde podéis ver la mecánica del juego, sus opciones, etc., esperando que os  guste y lo podáis jugar.

Y como siempre, muchas gracias por leerme y seguirme. Un saludo y ¡hasta la próxima!

Videojuegos al rescate de la Historia: el caso de Amaro Pargo

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Amaro Pargo. Fuente: Wikipedia

¿Puede un videojuego potenciar la labor histórica de una universidad?

Muchas veces nos preguntamos hasta qué punto los videojuegos basados en la Historia se han documentado lo suficiente de cara a ofrecer una experiencia lo más cercana a ese hecho o personaje histórico. Pero al tratarse mayoritariamente de videojuegos de corte comercial, destinados al ocio puro y a que los posibles compradores se vean atraídos por los gráficos y la jugabilidad, muchas veces hay aspectos que se obvian en favor de conseguir un producto rentable. Pero en ocasiones son los videojuegos los que espolean a la Historia.

Durante el proceso de documentación llevado a cabo por Ubisoft para realizar Assassin’s IV: Black Flag, ambientado en la edad de oro de los piratas, se descubrió la figura del corsario español Amaro Pargo. En el afán de conocer más sobre este personaje, nacido en La Laguna (Tenerife) para más señas, Ubisoft promovió los trabajos arqueológicos para conseguir exhumar el cadáver de Amaro. Y, cómo no, la recuperación de ADN de Amaro es una de las fases más importantes de la investigación para conocer más sobre él y su familia. La UAM (Universidad Autónoma de Madrid), fue la encargada de poner en práctica el proyecto.

Desde finales del XVII a inicios del XVIII, Amaro se labró una gran reputación como corsario, atacando barcos de diferentes nacionalidades europeas. Esta reputación también se vio traducida en riqueza, lo que ha hecho surgir la idea de un tesoro escondido. Recordar o haceros saber que un corsario es un marino que, con una patente de corso, tiene permitido por su gobierno atacar, saquear y, en general, entorpecer el tráfico naval de las naciones enemigas.

Por último, aquí tenéis un vídeo donde se explica el proceso de exhumación del cadáver y búsqueda de ADN, además de relatarnos con un mayor detalle la vida de Amaro Pargo. Espero que lo disfrutéis y, ¡feliz verano a todos!

 

Colaborando con…Escuela de Humanidades UNIR

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Hola a todos y bienvenidos de nuevo a mi blog, después de unos meses de inactividad, donde me he centrado más en mi canal de Youtube que en realizar entradas para el blog.
Pero quiero volver a retomar mi actividad por estos lares y hoy vengo a presentaros la Escuela de Humanidades UNIR, donde podréis encontrar el acceso a mi canal en la parte inferior derecha, junto a otros interesantes blog que os invito a visitar.

UNIR, donde trabajo y de la que ya he hablado en alguna ocasión en mi blog, ofrece formación online a nivel de Grados, Másters y Títulos Propios.
Pero hoy quiero hablaros de la Escuela de Humanidades, donde podréis encontrar diferentes seminarios relacionados con campos tan diversos como el teatro, la narrativa, la política, la economía, etc. Aquí os dejo el enlace para que veáis la oferta de seminarios de cara al curso 2016-2017, esperando que alguno os pueda interesar.

Además, quiero adelantaros que estoy planteándome presentar unas propuestas de seminarios relacionados con el mundo de los videojuegos, enfocados en dos grandes ideas:

  1. ¿Cómo representan los juegos la Historia?
  2. Taller de videojuegos para padres y profesores

En la primera idea quiero exponer cómo aparece la Historia en diferentes sagas, haciendo hincapié en su mayor o menor veracidad, así como en la utilidad que puede tener cada título para ser usado como herramienta en las clases de Ciencias Sociales.

Por su parte, el taller para padres y profesores pretende ser un recurso gracias al cual poder acercar la historia del medio, las posibilidades de los videojuegos en la educación y otros sectores, así como consejos sobre el uso de los mismos; de manera que muchas de las dudas y miedos que mucha gente tiene, se disipen con este seminario.

Espero que tanto mis ideas como los seminarios de UNIR os resulten interesantes, y si deseáis hacer alguna aportación, estaré encantado de leer vuestros comentarios.

Un saludo y hasta la próxima.

Noticias videojueguiles de abril

 

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Imagen tomada de hobbyconsolas.com

Hola a todos.

Ya se va acabando el mes de abril, pero antes quiero dejaros un par de noticias que he conocido hace poco relacionadas con el mundo de los videojuegos. La primera hace referencia a Arcade Land, el primer videojuego español adaptado para personas con parálisis cerebral. Se trata de un proyecto de PlayStation España desarrollado por Helping y Koth Studios, cuyo objetivo es que todo el mundo pueda acceder a los videojuegos.

Los chicos de Koth han sabido sacarle el máximo partido a la PS Camera que, por otra parte, no está siendo muy utilizada. El trabajo realizado ha permitido modificar el reconocimiento que realiza el periférico, adaptándolo a los diferentes grados de parálisis existentes. Pero también podremos jugar a este título con el dualshock de los mandos de PS4 ya que como he indicado en el primer párrafo, la meta es que todos puedan jugar a Arcade Land.

¿Y de qué trata Arcade Land? Jake es un chaval que explora una isla en la que, a medida que la explora, se va encontrando diferentes enemigos a los que se enfrentará jugando a algunos de los juegos más conocidos de la historia de la industria:  Pong, Snake, Arkanoid, Space Invaders, Frog y PacMan. Eso sí, los juegos han sido adaptados en sus gráficos, movimientos. y en sus nombres: The Vault, The Yard, The Bridge, The Catacombs, The Temple y The Core.

Os dejo un par de artículos sacados de la web Hobbyconsolas, donde se hace un reportaje sobre la presentación del juego y, en el otro, se ofrece un resumen sobre el juego, su desarrollo, etc.

La segunda noticia está protagonizada por el profesor de la Universidad de La Rioja Diego Téllez, quien aboga por el uso de los videojuegos como método y herramienta de enseñanza en las Ciencias Sociales. Ha escrito artículos relacionados con Assassin’s Creed y con el reciente juego Plague Inc., exponiendo las bondades de ambos títulos y animando a los profesores a introducirlos en sus clases. Además de dejaros los enlaces de dichos artículos, aquí tenéis el vídeo de una pequeña noticia donde el profesor explica los beneficios de utilizar estos y otros títulos a la hora de exponer la Historia, el arte o problemas actuales.

Un saludo y hasta la próxima.

Civilization: mezclando historias

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Imagen tomada de gamification.com

Una de las sagas más importantes y conocidas de los juegos de ordenador es Civilization, que ya está por la quinta entrega y que cuenta con un alto número de expansiones, escenarios y mods. El objetivo del juego es sencillo: elegimos una civilización y, desde los albores de la Humanidad, tenemos que hacer que se expanda, desarrolle y triunfe sobre el resto de pueblos con los que va a ir relacionándose a lo largo de la partida.

Visto así la verdad es que se presenta como un posible recurso educativo muy interesante, ya que al abarcar toda la Historia de la Humanidad, nos encontramos con diferentes personajes históricos, unidades y edificios, recursos naturales, un mapa geográfico detallado, y un más que completo árbol tecnológico que nos explica cómo han ido evolucionando los descubrimientos de la Humanidad. Pero hay que tener en cuenta una serie de elementos que alejan a Civilization de la Historia tal y como la conocemos:

  • En primer lugar, si elegimos el mapa de la Tierra para jugar y la correspondiente civilización, no necesariamente apareceremos en el lugar físico donde deberíamos estar. Por ejemplo: en una partida de Civilization V elegí a la civilización china, pero empecé a jugar en Brasil.
  • Existen las llamadas Maravillas (la Muralla China, el Coloso de Rodas, Stonehege…) que están al alcance de cualquier pueblo que desee construirlas y cuente con los recursos necesarios, por lo que muchas se pueden encontrar desubicadas en relación a su localización real.

Son pequeños detalles que no han de quitarnos la idea de que estamos ante un buen recurso de cara a dar a conocer muchas cosas interesantes a nuestros alumnos. Estamos ante un juego que tiene una gran lógica a la hora de plantear el desarrollo de las tecnologías y el aprovechamiento de recursos. Expongo aquí un caso muy sencillo pero ilustrativo: no podremos tener unidades a caballo hasta que no tengamos caballos en nuestro territorio, y hasta que no conozcamos la ganadería y la equitación. Otro caso: nuestros barcos, hasta que no descubramos la astronomía, no serán capaces de atravesar los océanos teniendo que limitarse a navegar cerca de las costas para no perderse. Estos simples hechos pueden hacer pensar a nuestros alumnos sobre la evolución del hombre y cómo tuvo que aprender ciertas tecnologías para sacar provecho a los recursos cercanos (¡más ejemplos!: podemos estar rodeados de minas, pero si todavía no hemos conseguido la minería…). Además, el árbol tecnológico del que ya hemos hablado, nos irá indicando cuándo un descubrimiento hará que ciertas tecnologías, edificios o unidades queden obsoletas al verse superados por la nueva evolución.

Por otro lado tenemos las ciudades, las cuales nos proveen de oro, fuerza de trabajo, cultura e investigación. Pero también tenemos que atenderlas: hay que proporcionarles comida, agua, higiene, cultura, ocio, seguridad, controlar la población…. Si nos falla alguno de estos elementos, los ciudadanos se mostrarán insatisfechos, llegando a rebelarse, impidiendo que esa ciudad produzca, se desarrolle o, aún peor, decidan irse con otra civilización. De esta manera Civilization nos ofrece no solamente información de carácter histórico, sino que también tenemos muchos recursos relacionados con la geografía física (recursos naturales, accidentes geográficos, medio ambiente…) y la geografía humana (economía, gestión de las ciudades, transportes…).

Pero como vale más una imagen que mil palabras, aquí os dejo el primero de los vídeos que, desde mi canal de Youtube, estoy dedicando a Civilization IV. Espero que os guste y que os ayude a comprender mejor la mecánica del juego, descubriendo las posibilidades que encierra y esperando que podáis aplicarlo a vuestras clases.

Un saludo y hasta la próxima.

Entrevista a Marina Amores

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Imagen tomada de la web de Marina: http://www.blissy.es

 

Hoy entrevistamos a Marina Amores, autora del documental «Mujeres + Videojuegos», y que recientemente ha presentado la continuación: «Hombres + Videojuegos»

Para quien no te conozca, ¿quién es Marina Amores?

Marina es una chica que lleva un par de años intentando vivir de hablar de videojuegos. Está la cosa complicada, pero se está esforzando para que su hobby pase a ser su trabajo. Lleva un par de años compaginando su trabajo como redactora en Eurogamer.es con la creación de documentales sobre videojuegos como «Detrás del Juego», «Mujeres+Videojuegos», y la elaboración de otros proyectos varios como diarios de desarrollo, community management para empresas, etc.

¿Cómo surgió tu amor por los videojuegos?

Fue culpa de mi padre, ya que desde que tengo memoria me puso delante de un ordenador, y parece ser que fue amor a primera vista. Empezó con clásicos como DOOM, Warcraft 2 y las aventuras gráficas de LucasArts y así hasta hoy. No puedo quejarme de padre.

Al hilo de tu nuevo documental, «Hombres + Videojuegos», vemos en el tráiler que las críticas recibidas tras tu primer trabajo «Mujeres + Videojuegos» hacen que surja este nuevo proyecto. Pero, ¿es la principal causa o tenías previsto realizarlo de todas maneras?

No, «Hombres+Videojuegos» no estaba para nada previsto y nace como respuesta a todas esas críticas, por llamarlas de alguna forma, que no entendieron el sentido ni el mensaje del primer documental, «Mujeres+Videojuegos» nació de hecho como un proyecto que no tuve claro que fuera a publicar hasta que, tras grabarlo, lo vi en la mesa de montaje y se lo pasé a compañeros de confianza para que me dijeran su opinión.

¿Qué nos vamos a encontrar en tu nuevo trabajo?

Risas pero bajo un mismo trasfondo: el mensaje feminista y de crítica a un sistema que, aunque está cambiando poco a poco, aún le queda mucho por hacer. «Hombres+Videojuegos» es una parodia (no exenta del mismo mensaje, como ya digo) de «Mujeres+Videojuegos».

Tras la experiencia de tu primer documental, ¿has planteado éste nuevo de una manera diferente o has seguido los esquemas e ideas del primero?

Como ya he avanzado, pese a que el mensaje es muy similar, las formas son totalmente opuestas, y creo que eso le da aún más sentido a que se hiciera. ¿Qué pasaría si preguntáramos a hombres por situaciones que tienen que vivir muchas mujeres en el sector del videojuego (e incluso fuera de él, claro)? Esa es la premisa de la que parte «Hombres+Videojuegos». Otro punto interesante del nuevo proyecto es que me interesaban las reacciones de los entrevistados, que hasta que no plantaba la cámara y me ponía a grabar no conocían las preguntas. Sus reacciones ante la absurdidad de mis preguntas (que cobrarían todo el sentido hechas hacia mujeres) creo que dicen en muchos casos más cosas de lo que se podría decir con palabras.

¿Qué conclusiones sacas a raíz de lo visto en estos dos documentales?

Que queda mucho por hacer, pero al menos estoy poniendo mi granito de arena. El riesgo de este segundo documental es que al usar el humor como vehículo para enviar un mensaje mucha gente pueda ofenderse o malinterpretarlo. También lleva mi sello, por lo que espero que el número de malinterpretaciones u ofensas sea menor. Habrá que verlo cuando lo publique en Youtube. Y por supuesto estarán aquellos que ni entendieron el primero ni entenderán este segundo.

Si hubieras sido tú una de las entrevistadas de tu primer documental, ¿cómo valorarías tu evolución en la industria del videojuego y cómo ves el papel de la mujer a corto-medio plazo?

Antes de hacer «Mujeres+Videojuegos» tenía una visión bastante más positiva de la situación, si te soy sincera. Hacerlo y ver según qué cosas y situaciones me hizo ser más pesimista, pero a la vez me dio más fuerzas o coraje para seguir adelante con esta «lucha». Sé que la situación tiende a mejorar, pero muy lentamente. Ahora se habla cada vez más del tema, pero con un inconveniente, y es que eso está produciendo un efecto contrario en otra mucha gente, y es la del rechazo a hablar de temas feministas por saturación. Idealmente en un futuro no necesitaremos hablar de este tema, espero. Pero todavía no ha llegado ese momento.

En una época de crisis hemos visto cómo los videojuegos están barriendo al resto de ocio. ¿Cuál crees que es el futuro de la industria?, ¿hay algo en lo que debería mejorar?

No me cabe duda que el sector del videojuego está en auge. Cada vez hay mayor variedad de oferta, por lo que el target a su vez se va ampliando, y ya no es tan raro ver a personas mayores jugando, como tampoco lo es ver a mujeres, de todas las edades, cogiendo un mando de consola. ¿En qué debería mejorar? Sobre todo en su comunidad, especialmente con el surgimiento de Internet y el multijugador. Hace falta más educación, conciencia, respeto, empatía… creo que se entiende por dónde van los tiros.

¿Qué le depara a Marina Amores el futuro?, ¿algún proyecto que nos puedas anunciar?

Si todo va bien a largo plazo me gustaría hacer un documental sobre esports, pero no hay nada concretado por desgracia.

Por último, un pequeño test:

 Una plataforma donde jugar: siempre PC

 Un género de videojuegos favorito: aventuras gráficas, puzles y shooters

 Una compañía: Valve y Blizzard. Me cuesta decidirme

 Un videojuego: Monkey Island

 Un personaje de videojuego: GLaDOS

Muchas gracias por tu tiempo Marina. Espero que tu documental tenga un gran éxito y

reciba buenas críticas.

Gracias a vosotros.