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Mi experiencia (teórica) con el ABP (1ª parte).

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Hola a todos y bienvenidos a una nueva entrada de mi blog.

Dentro de los propósitos (académicos) que me he propuesto para este 2017, además de mi tesis y seguir investigando en los videojuegos, quería aprender algo más sobre nuevas (al menos para mí) metodologías educativas, como es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP a partir de ahora).

Buscando por Internet encontré un MOOC (un curso masivo online gratuito) sobre ABP que empezó el pasado 24 de enero y, aunque ya voy por la tercera semana, quiero ir exponiendo las ideas que he aprendido hasta ahora y compartir las actividades que he realizado para dicho curso. Dichas ideas y actividades las tenemos que presentar en un blog creado para la ocasión, de manera que todos los participantes podamos conocer qué opinan y cómo trabajan nuestros compañeros, comentando, debatiendo y, en definitiva, enriqueciendo nuestro conocimiento sobre el ABP.

En primer lugar tuvimos que presentarnos y explicar nuestros deseos sobre el MOOC y describir, gracias a tres imágenes, nuestros objetivos, inquietudes…respecto al ABP. También tuvimos que mostrar los pros y contras del ABP y la Instrucción Directa, reflejando mis ideas en esta entrada del blog.

A continuación nos tocó analizar un proyecto utilizando la plantilla de evaluación preparada por Conecta 13. En mi caso analicé un trabajo de Isabel García-Velasco (a quien entrevisté hace unas semanas) y aquí tenéis el resultado.

La última actividad consistió en realizar un prototipo de proyecto y hacer la presentación del mismo en un vídeo. Yo me he centrado en la Edad Media y, en concreto, en exponer la idea de estudiar e investigar cómo se vivía en esa época para comprenderla mejor. Aquí os dejo el vídeo para que lo veáis y me déis vuestra opinión. Y si alguno estáis interesados en el proyecto, estoy buscando socios para desarrollarlo como parte de una de las últimas actividades que nos han encargado.

La verdad es que este concepto me está resultando muy interesante y le veo muchas posibilidades a la hora de enseñar historia, e incluso se pueden incluir videojuegos de corte histórico como parte del proceso.

Espero que si no conocíais esta metodología mis ideas os animen a acercaros a ella y, como siempre, tenéis a vuestra disposición los comentarios para dejarme cualquier idea, duda o sugerencia que creáis conveniente.

Un saludo y, ¡hasta la próxima!

 

Conociendo la gamificación (III): los tipos de jugadores

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Imagen sacada de massivelyop.com

Hola a todos y bienvenidos a una nueva entrada de mi blog, la primera del mes de febrero.

Continuamos aprendiendo más cosas sobre la gamificación, y tras hablar de la motivación en la entrada anterior en esta ocasión vamos a conocer tres clasificaciones sobre los tipos de jugadores que existen y que nos ayudarán a conocer mejor a los participantes en nuestras estrategias gamificadoras. De esta manera podremos ofrecer un conjunto de elementos atractivos para todos ellos.

Empezaremos con la división que realiza Richard Bartle, para luego añadir las de Amy Jo Kim y Andrzej Marczewski que, en mayor o menor medida, parten del esquema del primero para desarrollar sus ideas.

Bartle es un profesor, escritor e investigador de videojuegos, famoso sobre todo por el ser el coautor de MUD1. Un MUD es una multi user dungeon (mazmorra multi usuario) que permite que diferentes jugadores participen a la vez en un juego, generalmente de rol o acción. Basándose en las acciones de los jugadores en los juegos multijugador Bartle realiza una taxonomía de jugadores, aunque también se utiliza este listado para juegos de un sólo jugador. Esta clasificación se realiza a partir de un eje horizontal que representa si el jugador desea más interactuar con el mundo de juego o con los otros jugadores; y el eje vertical indica si los jugadores son más proclives a interactuar con los objetos o directamente interactuar en los objetos.

  • Killers (Asesinos): son jugadores muy competitivos y desean ser los mejores, enfrentándose al resto de jugadores para demostrarlo.
  • Achievers (Triunfadores): estamos ante jugadores que buscan los retos que el juego les ofrece para superarlos y descubrir cuál es el premio que van a recibir tras cada éxito.
  • Explorers (Exploradores): estos jugadores recorren el juego hasta el último rincón, intentando descubrir cualquier secreto o áreas y objetos desconocidos.
  • Socializers (Socializadores): este tipo de jugadores quieren saber de qué manera pueden conectar con el resto de participantes, bien mediante chats, correos, foros, etc., dejando en un segundo plano las mecánicas y estrategias propias del juego.

A continuación os dejo un gráfico donde podéis ver perfectamente representados los cuatro tipos de jugadores y su posición respecto a los ejes.

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Imagen sacada de gamedevelopment.tutsplus.com

Continuamos con la segunda propuesta, realizada por la investigadora y diseñadora de juegos Amy Jo Kim, quien también utiliza los ejes que hemos visto en Bartle pero que va a utilizar verbos para clasificar a los tipos de jugador. La autora se va a basar en su experiencia con los juegos serios, juegos sociales y la gamificación, conceptos alejados de los juegos multijugador que utilizó Bartle, por lo que tuvo que darle la vuelta a ciertas ideas. En un primer momento parte de cuatro verbos base, que son:

  • Express (Expresar): igual que el Achiever/Triunfador de Bartle. Hace referencia a jugadores creativos y que quieren poder expresarse en el juego tal y como son, de una manera libre. Es importante que sus expresiones se vean compartidas y comentadas por el resto de jugadores.
  • Compete (Competir): similar al Killer/Asesino de Bartle. Buscan competir, verse reflejados los primeros en una clasificación, pero también quieren competir contra ellos mismos y encontrar retos que les permitan auto-superarse.
  • Explore (Explorar): sustituye al Explorer/Explorador de Bartle. Las actividades que planeemos han de estar llenas de información y de significado, ya que estos jugadores desean conseguir indicios, datos, pistas…que les animen a seguir investigando. Una buena narrativa es ideal para atraer a este tipo de jugadores.
  • Collaborate (Colaborar): es el equivalente del Socializer/Socializador de Bartle. Trabajar en un equipo realizando un proyecto, llevando a cabo una investigación o cualquier actividad que implique colaborar con otros jugadores para conseguir una meta es, para ellos, más satisfactorio que lograrlo de manera individual.

A partir de estos cuatro verbos añade más en relación a cada uno de ellos, surgiendo las acciones que van a definir a cada uno de los jugadores.

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Imagen sacada de amyjokim.com

Podemos ver que hay verbos principales como Compete o Explore que son fácilmente identificables en la categorización que realiza Bartle. A partir de cada verbo principal Jo Kim señala una serie de verbos relacionados con cada uno, lo que nos permite establecer una categorización o perfil de participante más concreto, ayudándonos a crear de manera más efectiva nuestra estrategia gamificadora.

Para finalizar tenemos el listado que nos ofrece Andrzej Marczewski, investigador centrado en la gamificación, y que plasma en un hexágono los diferentes tipos de jugadores que él identifica.

Imagen tomada de http://blog.compettia.com

La clasificación la componen los siguientes perfiles que, como habréis podido ver en la imagen anterior, están relacionados con una característica sita en el hexágono interior:

  • Triunfador (Achiever): relacionado con el dominio (mastery), buscan mejorar cada día, por lo que un buen reto es su mejor motivación.
  • Socializador (Socializer): están en relación con la relatividad (relatedness). Su objetivo es interactuar de todas las maneras posibles con el resto de participantes.
  • Filántropo (Philanthropist): su motivación está en consonancia con el propósito (purpose), y buscan ayudar a que el resto de jugadores disfruten de la experiencia, sin por ello tener que recibir una recompensa.
  • Espíritu libre (Free Spirit): motivados por la autonomía (autonomy). Su mayor deseo es experimentar, probar, explorar…
  • Revolucionario (Disruptor): el cambio (change) es lo que mueve a este tipo de jugadores, que van a tratar de provocar una modificación en el juego.
  • Jugador (Player): este último tipo de jugador está motivado por la recompensa (reward), en forma de puntos, listas, reconocimientos…

A partir de esta percepción, Marczewski establece un gráfico donde se ve el mayor o menor deseo que cada perfil va a tener para jugar a aquello que le propongamos:

Teniendo en cuenta que hay dos perfiles (disruptor y player) que con seguridad van (o no) a participar, el autor añade el factor recompensa a los otros cuatro, creándose nuevos perfiles de jugador.

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Imagen tomada de gamasutra.com

De esta manera el autor amplía los perfiles existentes permitiendo que, como en el caso anterior, podamos categorizar de una manera más eficaz a los participantes de nuestras estrategias gamificadoras.

Espero que esta recopilación os sirva para poder conocer mejor a los participantes de vuestras estrategias basadas en la gamificación, y que a partir de estos perfiles podáis crear actividades y metodologías que consigan atraerles.

Como siempre agradeceros la visita y animaros a que dejéis en los comentarios aquello que no os haya quedado claro, pueda estar erróneo o los temas que os gustaría que trate en futuras entradas.

Por cierto…¿qué tipo de jugador sois vosotros? ¡¡Espero vuestras respuestas!!

Un saludo y, ¡hasta la próxima!

Entrevista a Isabel García-Velasco: «El modelo educativo no puede cambiar ni avanzar sin pasar por una reeducación del profesorado»

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Hoy entrevistamos a la profesora Isabel García-Velasco, más conocida en las redes como Teacher Ms Isabel, quien nos hablará de su experiencia como docente y del uso que hace en clase de las nuevas herramientas y metodologías educativas.

  • Hola Isabel. Bienvenida a mi blog y muchas gracias por tu tiempo.

Hola Ignacio. Muchísimas gracias por la entrevista, la verdad es que me hace una tremenda ilusión que me dediques un espacio en tu blog.

  • Para quien no te conozca, ¿quién es Isabel?

Una profesora normal que intenta hacer su trabajo lo mejor posible y disfrutar haciéndolo.

  • ¿Qué te llevó a dedicarte por la docencia?

He de decir que soy una de esas profesoras de vocación tardía. Hasta que no hice mis prácticas del CAP, no tuve claro que me encantaba aquello de estar en el aula y compartir con mis alumnos tanto lo que yo sabía como todo lo que ellos me podían enseñar. Sin embargo, creo que el haberme dedicado a otros proyectos anteriormente quizá me haya ayudado a ver todo esto desde otra perspectiva.

  • ¿Cuál fue tu primer contacto con las nuevas tecnologías y metodologías que, a día de hoy, están introduciéndose en las aulas?

Realmente mis primeros contactos con la educación están asociados a las nuevas tecnologías. Desde mi primer día de clase decidí que quería hacer algo distinto a lo que habían sido para mí siempre las clases de Sociales. Así que cogí mi ordenador, empecé a buscar cosas diferentes que hacer y a pensar cómo cambiar las clases, y no he parado desde entonces, con aciertos y con errores por supuesto y, sobre todo, aprendiendo de mis compañeros e intentando entender qué necesitan mis alumnos.

  • Vivimos en una época donde la tecnología domina casi todo lo que hacemos y ha cambiado la forma de relacionarnos, y que para los padres y muchos profesores (inmigrantes digitales como los define Prensky) supone una amenaza. ¿Hasta qué punto hemos de tomar la tecnología como algo negativo?

Como a todo, a la tecnología  se le puede dar un mal uso y convertirla en algo negativo. Creo que no debemos tenerle miedo, pero sí que debemos comprender que no es el futuro, que lo que a veces denominamos nuevas tecnologías son el presente y, sobre todo, que son el presente de nuestros alumnos. Los que nos manejamos un poquito mejor con ellas tenemos que intentar comprender que cada uno, tanto padres como profesores, tienen sus tiempos de adaptación y hay que respetarlos, pero sin frenar el avance.

El miedo a lo nuevo, a ser sustituidos por las máquinas, siempre ha existido, pero hay que entender la tecnología como una aliada para conseguir nuestros objetivos y no como una enemiga.

  • ¿Se puede seguir enseñando de espaldas a los nuevos avances o es necesaria una reeducación de parte del profesorado?

Desde luego que no, el modelo educativo no puede cambiar ni avanzar sin pasar por una reeducación del profesorado. Eso no supone, por supuesto, asumir que todo lo que se haya hecho hasta el momento esté mal, ni que haya que desestimar todas las metodologías que se ponían en práctica en el aula hace unos años.

Lo que es indudable es que los profesores no podemos ser una figura estática, que viva al margen de su tiempo y acabe totalmente descolgada del mundo que le rodea.

  • ¿Cómo ves el futuro de la educación ahora que se hacen más patentes tecnologías como la realidad virtual o la realidad aumentada?

Veo un futuro lleno de posibilidades, del mismo modo que lo veo ahora, en el que la tecnología nos brinda un abanico increíble de oportunidades para mejorar la manera en la que enseñamos y educamos.

Sin duda encontrar el momento para todo. El tiempo en el centro es, como sabemos todos los profesores, para dar clases, tutorías, reuniones, etc. Si quieres crear tus propios contenidos, diseñar actividades interesantes y formarte, o lo haces en casa por las tardes y por las noches, y claro, los fines de semana, o no lo haces.

  • También haces referencia al ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos). ¿Nos podrías contar un poco en qué consiste y qué ventajas tiene desde tu punto de vista?

Trabajar por proyectos permite que los alumnos desarrollen sus capacidades, que trabajen en equipo, que dividan tareas, que demuestren en qué son buenos y lo pongan en práctica y, a veces, que descubran qué se les da bien, mejorando por tanto su autoestima. Ayuda a fomentar la imaginación, la investigación…, en otras palabras, una manera de aprender más lógica que simplemente sentarse a escuchar y atender de forma pasiva durante 6 o 7 horas diarias.

A nosotros, como docentes, nos facilita la evaluación, lo que no quiere decir que nos facilite el trabajo, todo lo contrario, pero sin duda es un trabajo más gratificante.

  • He leído algunas de las entradas de tu blog y haces referencia a muchas aplicaciones y programas para crear fichas, posters interactivos, líneas del tiempo… ¿Cuáles son tus 3 favoritas y por qué?

¿Solo 3? Lo voy a intentar, pero hay muchas que me encantan. Procuro probar la mayoría de las que descubro y luego quedarme con las que me parecen más sencillas y más atractivas de utilizar porque mi intención es que faciliten el trabajo. Una premisa indispensable, y más en un centro público, es que sean gratuitas, al menos en su mayoría.

Para organizar el trabajo, tanto individual como colaborativo, la que más me gusta sin lugar a dudas es Trello, que nos permite crear tableros digitales en los que colgar todas las tareas que tienes que hacer, subir archivos, poner fechas límite de entrega, chatear con los otros miembros del equipo, etc. Si se quiere trabajar por proyectos es fundamental emplear con una herramienta como esta.

Para pósteres interactivos e infografías me quedo con Genialy, que desde el primer momento me atrajo. Consigue que todo lo que haces resulte especialmente llamativo, y eso es un elemento motivador para los alumnos.

Acabo de descubrir Goconqr para fichas de memoria y mapas conceptuales, ambos fundamentales para cualquier materia y, cómo no para Historia, así que me quedo con ella por su sencillez y funcionalidad.

Aunque eran solo 3, no quiero dejar de mencionar otras como Wikispaces para crear un porfolio de clase, Tiki Toki para líneas de tiempo o Eduloc para geolocalización.

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Una de las actividades creadas por Isabel gracias a las herramientas que utiliza de manera habitual.

  • En mi blog y en mi canal de Youtube sobre todo intento buscar videojuegos que puedan utilizarse como recurso educativo. ¿Juegas a videojuegos o has utilizado alguno como recurso?

La verdad es que soy más de juegos de mesa y me declaro fan de algunos como Los colonos de Catán, el Trivial o el Monopoly. Sin embargo, tengo un gamer en casa, lo que hace que me conozca la mayoría de los juegos y eso supone una gran ventaja con muchos alumnos. Creo que debemos compartir algunos de sus intereses, saber qué juegos y qué películas les gustan y llevarlos a nuestro terreno.

Desde el principio he utilizado el juego en clase y creo en la sana competición. Plickers o Kahoot son herramientas muy útiles para engancharles y aprovechar para repasar y, justo ahora, me he pasado a los videojuegos. Hemos empezado a utilizar Classcraft en 1º de ESO tres profesoras a la vez, una versión de World of Warcraft adaptado al aula, en el que los alumnos son magos, guerreros o curanderos, con una serie de poderes, que pueden utilizar en clase, y puntos de salud y experiencia que van perdiendo o ganando en función de su actitud y participación. Desde luego, por el momento, la valoración por nuestra parte es muy positiva, ¡están muy emocionados e incluso me  han pedido que juguemos los chicos de Bachillerato!

  • Para finalizar, ¿qué recomiendas a aquellos profesores que deseen saber algo más sobre estas nuevas metodologías o que tengan dudas sobre cómo aplicarlas en clase?

Sobre todo que no tengan miedo y no se asusten porque van a encontrar muchísima información. Que aprovechen las ventajas que nos ofrece vivir en la era de las comunicaciones, como la posibilidad de crear un claustro virtual, como del que yo formo parte en Twitter con compañeros de toda España. Por otro lado, apuntarse a alguno de los múltiples MOOC [nota del autor: un MOOC es un Massive Online Open Courses (Cursos online masivos y abiertos), que no posee límite de matriculaciones y ofrece clases y materiales gratuitos] que se ofertan, y que dan unas nociones básicas para comenzar con las nuevas metodologías, sin necesidad de empezar con cursos presenciales y, cómo no,  leer los blogs de otro profesores que son, seguramente, la herramienta más útil para ponerse en marcha.

  • Muchas gracias por tu tiempo Isabel. Esperamos que todo te vaya bien y sigamos aprendiendo contigo sobre educación.

Muchas gracias a ti por esta gran oportunidad de compartir ideas y experiencias y enhorabuena por tu blog y tu trabajo sobre gamificación.

Si queréis conocer más sobre Isabel y seguir paso a paso sus actividades, aquí tenéis recopilados los enlaces a su página web (donde se incluye su blog), su Twitter y su canal de Youtube.

Y si creéis que me he dejado alguna cosa por preguntar, dejad vuestro comentario y se lo haré llegar a Isabel.

Un saludo y, ¡hasta la próxima!

Íber, Edutec y Semana de la Ciencia

Hola a todos y bienvenidos a una nueva entrada de mi blog.

Este mes de enero ha visto la luz un nuevo número de la revista Íber, dedicada a la didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia, que nos ofrece un monográfico sobre la gamificación para aprender ciencias sociales en el que he podido participar junto con Diego Iturriaga Barco, compañero del Grupo de Investigación INCISO de UNIR. Hemos participado en la publicación con el artículo «La historia a través de los videojuegos Evaluación mediante Civilization y Assassin’s Creed». El resto de artículos tratan sobre el uso de juegos y estrategias propias del juego dentro de las aulas con el fin de aumentar la motivación de los alumnos y la eficacia del aprendizaje, así que os recomiendo echarle un vistazo al listado de artículos, ya que seguro alguno os puede interesar.

Al hilo de esta publicación y tomando como referencia Civilization V, Diego y yo presentamos una comunicación virtual para el XIX Congreso Internacional EDUTEC 2016 titulada «Uso de videojuegos como herramientas para las Ciencias Sociales» que fue publicado en Youtube para que todos los participantes al congreso pudieran verlo.

Para finalizar este repaso a mis últimas intervenciones en el mundo de los videojuegos y la educación, en una entrada anterior os hablé de la participación de nuestro grupo de investigación en la Semana de la Ciencia de Madrid, con un taller sobre las posibilidades pedagógicas de los videojuegos que realicé con mi compañera del grupo de investigación Judit García Cuesta. Pues bien, la semana pasada salió un vídeo-resumen de dicho taller que os dejo a continuación, junto con la noticia sobre nuestra participación.

Espero que este año también esté cargado de ocasiones donde poder dar a conocer el potencial educativo de los videojuegos y que disfrutéis con ellas.

Un saludo y hasta la próxima.

Conociendo la gamificación (II): la motivación

Hola a todos y feliz 2017. Bienvenidos a la primera entrada de este nuevo año que espero hayáis comenzado con muy buen pie.

En una entrada anterior empecé una serie sobre la gamificación, la cual quiere ser una guía sencilla para enseñaros qué es y cómo se aplica esta metodología tanto en educación como en otros campos como salud, empresa, etc. Siguiendo con este propósito hoy nos toca señalar cómo, al igual que ocurre con cualquier actividad ya sea lúdica o relacionada con el trabajo, es importante que quien practique la gamificación sepa motivar a los participantes de la misma. Por esta razón en esta entrada hablaremos de las motivaciones del hombre para comprender mejor de qué manera podemos planificar nuestra estrategia gamificadora para que sea lo más efectiva posible.

En primer lugar quiero hacer referencia a la pirámide de necesidades de Maslow, psicólogo estadounidense, donde se organizan las necesidades humanas en función de su importancia a la hora de ser satisfechas.

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Pirámide de Maslow. Fuente: wikipedia.org

Como podéis observar, la base está ocupada por las necesidades básicas que nos permiten vivir, por así decirlo. A partir de ahí el hombre va necesitando (y descubriendo) nuevas necesidades, algunas de las cuales han surgido en paralelo con la evolución de la sociedad.

Podríamos trasladar el esquema de esta pirámide a nuestra estrategia gamificadora, situando en la base los objetivos básicos a alcanzar y, una vez conseguidos por parte de los participantes, ir añadiendo nuevas metas que les mantengan enganchados al proceso gamificador. Esta idea surge del hecho de que algunos de los participantes conseguirán llegar antes que sus compañeros a los objetivos propuestos, y si no les ofrecemos nada más se quedarán sin objetivos perdiendo la motivación en lo que reste de proceso gamificador.

Y aprovechando que volvemos a hablar de motivación, veamos cómo se define este concepto en la RAE«conjunto de factores internos o externos que determinan en parte las acciones de una persona». Siguiendo esta definición podemos distinguir dos tipos de motivación: intrínseca y extrínseca.

  • Motivación intrínseca: esta motivación nace de la persona, sin necesidad de recibir incentivos externos. La persona que lleva a cabo una actividad por el simple placer de hacerla es un buen ejemplo de la motivación intrínseca.
  • Motivación extrínseca: en este caso la base de la motivación tiene un origen externo a la persona. La forma de presentar una actividad o las mecánicas implícitas en la mismas, las recompensas que conseguiremos al realizar la actividad… Cualquier elemento que presentemos a la persona y que motive a ésta a realizar la actividad es considerada como motivación extrínseca.

Entonces, ¿cuál de ellas tenemos que priorizar a la hora de establecer una estrategia gamificadora? Quizá la respuesta más lógica sea la intrínseca, haciendo que los participantes se sientan motivados para hacer la actividad que les proponemos. Pero también hemos de tener en cuenta que si la propuesta no resulta atractiva por sí misma, puede que no consigamos provocar esa motivación y ganas de participar en los participantes. Por este motivo es importante crear una estrategia que motive al público que va dirigido y, a partir de ese momento, surgirá esa motivación personal que incite a nuestro público a participar en nuestra actividad con el sentimiento de disfrutar de lo que está haciendo..

¿Qué pensáis vosotros?, ¿hasta qué punto hemos de centrarnos en un tipo de motivación u otra?, ¿tenéis alguna experiencia que compartir?

Espero que os haya gustado la entrada y que dejéis vuestros comentarios para seguir aprendiendo entre todos.

Un saludo y, ¡hasta la próxima!

Navidad 2016: ¿por qué no regalar un juego de mesa o de rol?

Hola a todos y bienvenidos a la última entrada de mi blog para este año.

A pesar de que muchos de vosotros ya tendréis elegidos los regalos de Navidad y Reyes, quiero aconsejaros una serie de juegos de tablero y de rol. Y es que antes de que los videojuegos fueran la forma de ocio común en nuestra sociedad, muchos de nosotros pasábamos las tardes de los fines de semana alrededor de un tablero, fichas, dados, lápices y papel.

Tanto unos juegos como otros han demostrado que tienen una serie de ventajas a tener en cuenta por todos aquellos que desean introducir nuevas metodologías en su lugar de trabajo:

  • Fomentan la imaginación y la creatividad.
  • Promueven el trabajo en equipo.
  • Nos obligan a decidir, en ocasiones, en muy poco tiempo.
  • Favorecen el cálculo mental, ya que la mayoría de las operaciones que exigen estos juegos se realizan sin el apoyo de calculadora o lápiz.
  • Y por último, aunque os parezca imposible, no necesitan electricidad, baterías o Internet para funcionar.

Por estas y más razones, para quienes no los conozcáis y queráis saber algo más sobre este tipo de juegos, os traigo tres entradas muy interesantes que nos hablan de los juegos de tablero y de rol, y cómo podemos incluirlos en ámbitos como la educación, los RRHH o, simple y llanamente, para pasar un buen rato con nuestros hijos, alumnos o amigos.

Las dos primeras entradas pertenecen al blog de Pepe Pedraz, experto en Marketing Relacional y Digital, quien en su página se define como «trabajador, muy práctico y persistente».

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Pasando ya a las dos entradas que os traigo de su página, la primera nos habla de diferentes juegos de tablero que van a permitirnos poner en práctica y observar las siguientes competencias/habilidades:

  • Trabajo en equipo.
  • Comunicación eficaz y creatividad.
  • Gestión del éxito y del fracaso.
  • Negociación y debate.
  • Adaptabilidad.
  • Gestión de recursos.

A pesar de que en el título de la entrada se alude a los Recursos Humanos, creo que estos juegos pueden ser utilizados también en las aulas para trabajar alguno de los aspectos señalados en el listado anterior o, tal y como aparece en el título del post, simplemente conocer mejor a nuestros alumnos.

Para la segunda entrada, Pepe cuenta con la colaboración de Óscar Recio, quien habla de su experiencia con los juegos de rol. Óscar expone sus ideas, vivencias y cómo empezó a utilizar el rol en clase, señalando cuáles son las ventajas de implantar este tipo de juegos en las aulas. Seguro que leyendo los comentarios de Óscar encontraréis que el uso del rol os puede reportar bastantes ventajas a la hora de explicar vuestras materias.

La última entrada que os traigo está extraída del blog de Fernando Trujillo, doctor en Filología inglesa y profesor en la Universidad de Granada. Del resto de su presentación quiero destacar sus líneas de investigación, que son «la enseñanza de lenguas, la interculturalidad, el uso educativo de las TIC, la incorporación de las competencias básicas al currículo y la enseñanza basada en tareas integradas y proyectos».

Fernando Trujillo | De estranjis

Sobre la entrada que he elegido, en la primera parte Fernando nos ofrece una interesante recopilación de posts donde encontrar más información sobre juegos y gamificación que, seguro, os resultarán muy interesantes. Mientras, en la segunda mitad de la entrada, el autor nos presenta 4 juegos de tablero (incluyendo vídeos explicativos de Zacatrus, un canal de Youtube dedicado a los juegos de mesa) que permiten practicar y potenciar aspectos como la cooperación, la comprensión histórica, la comunicación lingüística o la capacidad de razonamiento.

Espero que los enlaces y juegos que aparecen en los mismos os resulten interesantes y os animéis a pedírselos a los Reyes o, haciendo vosotros de Magos, regalárselos a alguien que penséis pueda serle de utilidad en su día a día o, como ya he indicado, utilizarlo para reuniros, divertiros y aprender cosas nuevas.

¡Feliz Navidad y feliz año nuevo! ¡¡Nos vemos en 2017!!

Conociendo la gamificación (I): definición

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Hola a todos y bienvenidos a una nueva entrada de mi blog.

En muchas entradas he aludido al término gamificación, pero mucha gente no sabe qué es exactamente o qué elementos están implicados en su desarrollo y ejecución. Por esta razón voy a dedicar una serie de entradas a explicar qué es, de qué se compone y en qué consiste la gamificación, de manera que conozcáis esta metodología de una forma sencilla y eficaz. Intentaré centrarme en los usos educativos que tiene esta forma de trabajo, ya que quizá muchos padres o profesores hayáis oído hablar de ella pero todavía no le ponéis cara. Aun así, sabed que esta técnica se utiliza en ámbitos no educativos y seguramente estáis siendo gamificados sin que os deis cuenta.

Pero para ir poco a poco en esta primera entrada quiero traeros algunas respuestas a la pregunta qué es la gamificación (también conocida como ludificación), aunque de manera simplificada diremos que gamificar es utilizar estrategias y métodos propios del juego en entornos no lúdicos, tales como la salud, la empresa o la educación.

Uno de los gurús de la gamificación, Yu-Kai Chou, la define como «the craft of deriving all the fun and addicting elements found in games and applying them to real-world or productive activities». Como vemos, este autor hace referencia a aquello que hace que los juegos sean divertidos y adictivos, como claves para ser aplicadas en otros campos. Aquí os dejo una charla que dio para TED, en la que explica cómo ve él la aplicación de estrategias de juego en la vida real:

Otra definición que me gusta es la de Karl Kapp, quien dice que la gamificación «es el uso de las mecánicas del juego, su estética y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas». Para que entendáis mejor su punto de vista, aquí tenéis una conferencia (también para TED), donde habla sobre las lecciones para la vida que nos enseñan los videojuegos.

Como última referencia, quiero traer aquí el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2015, donde se dice que la gamificación «se trata de una técnica que hace uso de mecánicas de juegos en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos» (página 36).

Para finalizar, comentar que ya he llegado a más de 1.000 visitas durante este año, por lo que quiero agradeceros el tiempo que habéis dedicado a leerme y compartir vuestras opiniones. Sé que es una cifra ridícula en comparación con muchos blogs, pero para mí es importante ver que, mes a mes, la asistencia ha ido subiendo y que hemos alcanzado esta cifra redonda. Como reto para 2017, ¡las 2.000 visitas!

Un saludo, gracias, y hasta la próxima.