Metodologías innovadoras en el CFIE de Palencia

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Hola a todos y bienvenidos a una nueva entrada de mi blog.

El pasado 7 de noviembre acudí al CFIE de Palencia para participar en el curso de Metodologías Innovadoras Activas para la Práctica Docente. Junto con gente de la talla de Carlos González, Joaquín García Andrés y Diego Sobrino. El curso quiere acercar a los docentes nuevas metodologías tales como la flipped classroom, el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), metodologías activas y, en  mi caso, los videojuegos.

Cerca de 27 profesores estuvieron presentes, y no solamente especialistas en Ciencias Sociales, sino que se acercaron docentes relacionados con áreas como las Matemáticas, la Música, etc. Tras una primera hora en la que hablé de las ventajas de los videojuegos (tanto a nivel general como en la educación) y comenté los géneros más adecuados para las Ciencias Sociales, el taller continuó con una hora de juego, donde los asistentes pudieron probar títulos como Age of Empires I y II, Civilization II, Caesar III, Sim City 3000 o Broken Sword.

La última hora del curso se centró en la presentación de títulos basados en temas que, aunque muchas veces pasan de puntillas en el currículo, los vemos en nuestro día a día. Títulos como Papers, please, This War of Mine, 1979 Revolution: Black Friday o The Westport Independent salieron a la palestra.

Fue una gran experiencia compartir mis conocimientos con los profesores y que ellos me expusieran todas las dudas, ideas y proyectos que tienen de cara a poder introducir videojuegos como recurso educativo. Desde aquí, agradecerles a todos su asistencia, como también quiero dar las gracias al CFIE de Palencia y, en especial, a la coordinadora de Ciencias Sociales, Soraya, que contaran conmigo y la gran acogida y facilidades que tuve.

Por último, aquí os dejo la presentación que utilicé para que podáis comprobar cuál fue el desarrollo de la charla.

Y como siempre, os animo a dejar los comentarios que os surjan tras ver la presentación y los temas que en ella se tratan. También espero que algunas de las ideas reflejadas en el documento os puedan servir en la docencia.

Un saludo y, hasta la próxima.

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Assassin’s Creed y el esfuerzo por acercar la Historia al jugador

 

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Hola a todos y bienvenidos a una nueva entrada de mi blog.

Desde que descubrí la saga Assassins Creed, siempre la he defendido como un recurso muy interesante para acercar diferentes aspectos de la Historia a las aulas. Cierto es que, al ser un producto destinado al entretenimiento, toma algunas licencias históricas en pro de la jugabilidad y la historia que nos cuenta. A este respecto, quiero resaltar el artículo de Íñigo Mugueta publicado en Presura sobre la representación de la historia en los videojuegos, que podéis encontrar aquíDe igual manera que es complicado encontrar un videojuego histórico perfecto en lo que a rigor histórico se refiere, lo mismo podemos decir de novelas, series, películas, etc. Y es que, como ya indiqué, ante todo son productos destinados al ocio, al consumo, aunque en ocasiones quieran hacernos reflexionar e ir más allá, tal y como muchos ensayos, artículos y libros de historia pretenden y consiguen.

En mi opinión, lo que realmente debemos aprovechar de los videojuegos históricos y lo que debe llamarnos la atención es que muchas de sus mecánicas se sirven de o representan hechos y procesos que han sucedido realmente. Los jugadores, seguramente muchos de ellos de manera inconsciente, aprenden historia y arte mientras juegan. Muchos de ellos, tras acabar un juego o a mitad de éste, buscan ampliar su conocimiento sobre una obra de arte, personaje famoso o momento histórico.

Dentro de los videojuegos encontramos títulos y sagas que intentan representar con el mayor detalle posible la Historia. Pongo como ejemplo la alta estrategia de Paradox, representada en títulos de sobra conocidos como Europa Universalis, Crusader Kings o Heart of Irons.

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Mapa de la Península Ibérica en Crusader Kings II (Paradox). Fuente: elaboración propia

Un título que me encantó y sorprendió por su perfecta combinación de Historia y videojuego fue Valiant Hearts. La obra de Ubisoft Montpellier nos lleva «de paseo» por la Primera Guerra Mundial, mostrándonos escenarios, fotos y documentos reales, dándonos la sensación de estar en un documental interactivo.

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Ejemplo de ficha en Valiant Hearts (Ubisoft Montpellier). Fuente: elaboración propia

Si rebajamos el nivel de rigor histórico nos encontramos con la saga Assassin’s Creed, y es que los títulos de Ubisoft han tomado prestadas las leyendas de los asesinos, templarios y diferentes momentos de la historia para crear un universo lleno de aventuras, acción y secretos. Mucha gente rechaza utilizar esta saga como un posible recurso didáctico, señalando fallos históricos e incluso urbanísticos (por ejemplo, la ciudad de Roma en el siglo XVI no es tal y como aparece en Assassin’s Creed Brotherhood). Pero si hay algo que esta IP ha conseguido desarrollar a la perfección son los factores de descubrimiento y sorpresa.

Seguro que todos los que habéis jugado a cualquiera de los títulos de la saga, al igual que me ha pasado a mí, habéis estado deambulando por Jerusalén, Florencia, París o Londres, simplemente disfrutando de la representación urbanística y artística de cada localización. Para mí es un placer entrar dentro del Panteón de Agripa o escalar los minaretes de Damasco para observar la ciudad. De igual manera, es una sorpresa continua encontrarnos frente a frente con personajes históricos como Leonardo da Vinci, Benjamin Franklin o Napoleón. 

Y es que el simple hecho de presentar lugares y personajes conocidos posee un gran valor educativo. Nos permite preguntar sobre el sitio que hemos visitado o con quién hemos hablado; se puede pedir al alumno que indague más sobre el contexto histórico; se pueden hacer explicaciones sobre obras de arte y urbanismo de una manera diferente y motivadora… Añadamos a lo anterior que desde Assassin’s Creed II la saga incorpora información histórico-artística sobre la época representada, buscando que la inmersión en dicha época por parte del jugador sea mayor, al comprender mejor el ambiente que le rodea.

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Información sobre los médicos en Assassin’s Creed Brotherhood (Ubisoft). Fuente: elaboración propia

Con motivo de la salida de Assassin’s Creed Origins, entrega ambientada en el antiguo Egipto, quiero señalar un DLC que saldrá a inicios de 2018 con el nombre de «Discovery Tour». Este contenido, descargable de manera gratuita, nos ofrece un modo de juego donde se obvia el combate y la realización de misiones. Así, el jugador podrá explorar libremente todo lo que le rodea, descubriendo textos, fotos, vídeos, etc., generando una especie de visita guiada por el antiguo Egipto. Para organizar adecuadamente la información existen diferentes rutas interactivas gracias a los cuales visitar lugares como Giza o Memphis. Estas rutas han sido diseñadas por historiadores y egiptólogos, por lo que la calidad y rigor histórico de lo que se nos mostrará están asegurados.

De esta manera la saga sigue apostando por integrar un componente histórico-artístico que complete la experiencia del jugador y ayude a la inmersión del mismo gracias al conocimiento que éste consigue a través de las bases de datos del juego.

Finalizo esta entrada con dos vídeos. El primero nos ofrece una visión general del mundo donde se desarrolla esta nueva entrega, siendo Egipto el espacio jugable más amplio hasta la fecha de la saga.

 

En el siguiente, dentro del compromiso de Assassin’s Creed con la historia (algo que ya vimos en la entrega Black Flag con Amaro Pargo), se nos presenta «La Iniciativa Jeroglífica», gracias a la cual se quiere contribuir a descifrar esta forma de escritura tan peculiar.

 

Muchas gracias por vuestra atención y espero que os haya gustado mi reflexión. Ya sabéis que podéis dejar vuestros comentarios al final de esta entrada.

Un saludo y, ¡hasta la próxima!

Entrevista a Alberto Venegas: «El videojuego histórico es más interesante mientras más explique el pasado a través de sus mecánicas»

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En esta nueva entrada contamos con la presencia de Alberto Venegas, profesor de secundaria, doctorando en Historia y Videojuegos, y director de la revista de videojuegos Presura, que aborda esta industria desde un punto de vista social y cultural.

  • Hola Alberto y muchas gracias por tu tiempo. ¿Cuál fue tu primera experiencia con el mundo de los videojuegos?

Mi primera experiencia con los videojuegos no la recuerdo, pero sí recuerdo la videoconsola Atari 2600 de mi hermano mayor José Manuel y un vídeo familiar de él jugando a la Abadía del Crimen. Un poco después mis primeras experiencias más satisfactorias fueron siempre bucear entre las demostraciones de videojuegos que se encontraban dentro de los cederrones de las revistas de informática que compraba mi padre y las Micromanía que me compraba a mi. Y ya, por último, tres videojuegos que me marcaron mucho, Age of Empires, Faraón y Commandos, tanto para mi gusto personal en cuanto a videojuegos como a mi pasión por la Historia.

  • Concretando un poco más sobre tus gustos: si tuvieras que elegir un juego y un género… ¿cuáles dirías que son tus favoritos?

Esta pregunta es complicada porque todos los que hemos jugado durante muchos años tenemos varias listas de favoritos, por lo que elegir solo uno sería complicado,aunque en este momento quizás sean Baldur´s Gate II, Faraón, Age of Empires II o Crusader Kings 2. Y en cuanto a género, la respuesta sí está más clara: la estrategia, los FPS (First Person Shooter) en solitario y los videojuegos de rol.

  • Para ti, ¿qué es indispensable para que un juego te llame la atención o merezca una buena crítica?

Para que me llame la atención un juego necesita ofrecerme riesgo, una novedad, algo que no haya visto con antelación. Este es el primer punto que llama mi atención. Y el aspecto que mantiene mi atención es que esta novedad no esté vacía sino que vaya acompañada de un videojuego que sea capaz de hacerte pensar en él una vez hayas apagado el ordenador o la videoconsola. Los últimos que lo han conseguido han sido Night in the Woods, Stellaris y Prey.

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  • Dejando de lado tu faceta de jugador, me gustaría preguntarte por tu trabajo como periodista, en el que destaca la web y revista Presura. Para quien no la conozca, ¿qué es Presura y cómo nace?

Presura es una revista que habla sobre videojuegos. El enfoque es quizás el aspecto que la hace diferente. Desde su comienzo he intentado encontrar un punto donde se encontraran la investigación y la divulgación. He tenido la inmensa suerte de poder publicar trabajos de grandes profesionales y amigos que han dado a la revista una profundidad y una relevancia que nunca había pensado. Mi idea en cuanto a qué es Presura es doble: por un lado intentar mirar al videojuego y estudiarlo como medio de expresión y por otro lado intentar descubrir qué nos dice el medio del videojuego sobre nosotros como sociedad. La revista nació hace ya unos dos años. Durante el primer momento no fue más que un repositorio donde poder publicar, maquetados, mis artículos en otras revistas, pero al poco tiempo se convirtió en una revista mensual abierta a todo aquel que quisiera colaborar.

  • Cada número de Presura tiene un hilo conductor: arte, viajes, psicología, política… ¿cómo conseguís darle ese toque diferenciador que tiene la revista sobre otras publicaciones sobre videojuegos? ¿Resulta complicado darle otro punto de vista a estando acostumbrados a las críticas convencionales sobre gráficos, sonido, jugabilidad… pero que no intentan ver más allá?

Ese toque diferenciador no se buscó, surgió y parte de los autores de la propia revista. Cada uno de ellos tiene un perfil muy diferente. Presura no tiene un consejo de redacción ni tiene redactores ni autores permanentes a excepción de yo mismo. Cuando se proponen los temas cada persona es libre de colaborar o no y creo que esta idea ha creado un ambiente donde para determinados temas escriben solo personas que están interesados por la temática y la manejan. Esta estructura en base a call for papers nos permite ofrecer una diversidad de contenido muy interesante. En cuanto a la crítica, en Presura hay muy pocas críticas de videojuegos por dos motivos materiales: el primero monetario: estar al día cuesta mucho dinero, y el segundo temporal: no tengo tiempo para poder jugar de una manera adecuada a muchos títulos recientes. Por esta razón siempre he priorizado los textos ensayísticos sobre videojuegos.

  • ¿Cómo ves la industria de los videojuegos a día de hoy?

La veo muy bien. De hecho creo que para el usuario y consumidor de videojuegos es el mejor momento de la historia del medio. Existe una riqueza gigantesca de oferta. El escenario indie y la relativa democratización de los medios de producción ha permitido la existencia de títulos que hace unos años hubieran sido inimaginables. Además las plataformas digitales y sus descuentos casi permanentes permiten encontrar y disfrutar de muchísimos más videojuegos que hace años. Por supuesto esta moneda tiene dos caras y si para el usuario es un escenario muy bueno, para el desarrollador independiente y el trabajador asalariado de las grandes compañías no lo es tanto.

  • ¿Crees que todavía hay una marcada diferencia entre los juegos triple AAA y el mercado indie (a nivel de presupuestos, calidad, público) o se van acercando los segundos a los primeros?

Por supuesto que sigue habiendo diferencia, especialmente en términos de producción. El último videojuego de Naughty Dog no puede compararse ni por asomo a títulos indies recientes como Rain World. Sin embargo en términos de innovación, diseño, riesgo y demás el escenario independiente aún tiene la corona y tardará en perderla debido precisamente a esta cuestión material. Gracias a que son inversiones menores que una gran producción pueden permitirse mayores riesgos. Ambos aportan cosas buenas y, sobre todo, ambos se retroalimentan. Los creadores del último Call of Duty han afirmado en alguna que otra entrevista que unas de sus principales referencias han sido Firewatch, Gone Home y Virginia.

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  • Como indicaba en tu presentación también eres profesor, concretamente de secundaria. Desde hace tiempo se habla del posible uso de videojuegos en educación ¿ves viable utilizar títulos comerciales para enseñar ciertas materias?

Por supuesto que sí. Existen muchos videojuegos que permiten aprender algunas cuestiones concretas del pasado. Sin embargo el mayor problema no lo encuentro en el juego en sí, que también, sino en las condiciones del aula. Con clases de más de 30 alumnos con pocos o ningún ordenador en el aula es materialmente imposible poder hacer cualquier práctica. En 50 minutos es imposible explicar la práctica, situar a 30 alumnos jugando un apartado concreto de un juego y después analizar o examinar los resultados, es muy difícil. Sin embargo en momentos puntuales si sería viable. Yo he utilizado, por ejemplo, el juego Faraón para explicar algunos conceptos de Historia Antigua en primero de la ESO y Minecraft y Sim City para tercero de la ESO en Geografía.

  • ¿Algún consejo para aquellos profesores que todavía no se han atrevido a acercarse a los videojuegos como herramienta educativa?

Sobre todo que jueguen, que se informen y conozcan que videojuegos pueden servir para determinados contenidos y que apuesten por títulos diferentes como por ejemplo Banished, un fantástico título de gestión estratégica de construcción de ciudades medievales. Y, sobre todo que busquen juegos que expliquen la Historia a través de sus mecánicas y no de sus contenidos visuales y literarios. El videojuego histórico es más interesante mientras más explique el pasado a través de sus mecánicas y estos, todavía, son escasos y hay que apoyarlos.

El libro tiene dos partes: la primera de ellas es una historia del desarrollo de la saga BioShock desde los orígenes de sus creadores, primeros años noventa. La segunda parte es un estudio del contenido de la obra y la significación de esta dentro de la cultura, la sociedad y la historia estadounidense. Más o menos estas dos son las líneas maestras del libro aunque trato otros temas que espero que resulten interesantes al lector.

  • Para finalizar, ¿tienes más proyectos en el horizonte además de todo lo que nos has contado?

Hay varios, unos aún confidenciales que también tienen a la Historia y los videojuegos como eje central y otros públicos como la edición en papel de Presura, el siguiente número digital de la revista dedicada a la idea de viaje dentro del videojuego y la continuación del trabajo realizado en el formato web del proyecto.

  • Muchas gracias por tu atención y mucha suerte con todos tus proyectos.

Si queréis conocer más sobre Alberto Venegas, aquí tenéis su Twitter.

Y para leer y disfrutar de Presura, os dejo los enlaces a la web y a su Twitter:

http://www.presura.es/

Un saludo y, ¡hasta la próxima!

Barcelona Games Week y la educación

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Hola a todos y bienvenidos a una nueva entrada de mi blog.

Dentro de unas semanas se celebrará en la capital condal el evento Barcelona Games World del 5 al 8 de octubre. Echando un vistazo a su página, donde está toda la información necesaria para no perderse nada de la cita, hay un apartado titulado Centros Educativos que me ha llamado la atención, sorprendiéndome gratamente lo que he encontrado en él.

Todos los que seguís mi entradas, mi canal de Youtube o mi Twitter sabéis que intento acercar juegos, noticias… que relacionen o puedan relacionar de alguna manera videojuegos y educación. Por esta razón celebro y aplaudo la iniciativa que tienen desde Barcelona Games World de hacer un hueco a los centros educativos. ¿Y qué ofrece el evento a los centros? Os lo resumo a continuación:

  • Conferencias dirigidas a estudiantes y a profesores. A los primeros se les hablará sobre buenas prácticas con los videojuegos, los E-Sports y las salidas profesionales de la industria del videojuego. Los profesores podrán conocer de primera mano la relación educación-Youtube, el papel que está tomando la gamificación en el aprendizaje y cómo será la educación del futuro en relación con las nuevas tecnologías.
  • Barcelona Games World, junto con el INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado) y las tiendas GAME, han organizado un concurso donde pueden participar profesores a nivel personal o colectivo, equipos directivos, de orientación y las AMPAS de centros públicos. Dicho concurso se basa en la presentación de buenas prácticas de educación y videojuegos en el aula en diferentes niveles educativos, pudiendo presentarse estrategias de uso de videojuegos como una herramienta inclusiva, un recurso académico, etc.
  • Para finalizar, destaca la realización de una Game-Jam. En ella varios equipos de estudiantes van a disponer de 30 horas para crear un videojuego. Una vez finalizado este tiempo, dispondrán de 2 minutos para exponer su trabajo ante el jurado, quien posteriormente deliberará y entregará los premios de las categorías existentes. Las bases concretas y las diferentes categorías están en este enlace.

Termino esta entrada animándoos a visitar no solamente la página de Barcelona Games World, sino invitándoos a acudir al evento, bien de manera particular o bien a través de vuestro centro educativo.

Espero vuestros comentarios y experiencias tras la finalización del evento, deseando que disfrutéis de vuestra estancia y de todas las actividades que tienen preparadas.

Un saludo y, ¡hasta la próxima!

Numantia: La historia de Numancia en videojuego

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Imagen tomada de http://www.recotech.es

Hola a todos y bienvenidos a una nueva entrada de mi blog, que retomo después de las vacaciones de verano. Espero que hayáis disfrutado de unas felices jornadas de asueto y  que volváis a la rutina con las pilas cargadas.

A los amantes de los videojuegos el nuevo curso siempre nos trae noticias y avances que, hasta Navidad, van dejando pistas y sorpresas en relación a las novedades de la industria del ocio digital. Pero, en este caso, para disfrutar del juego que os traigo hoy no hace falta que esperemos hasta diciembre, sino que en octubre verá la luz Numantia, título desarrollado por los madrileños RECOtechnology, basado en la conocida resistencia de la ciudad de Numancia a la expansión de Roma en la Península Ibérica entre los años 154 a 133 a. C.

El juego nos dará la opción de elegir entre ser un líder celtíbero o encarnar a un general romano. Una vez realizada esta primera elección dispondremos de diferentes opciones para gestionar ciudades, campamentos, tropas, recursos, etc. Por último tenemos las batallas, elemento clave del juego y que permitirá conocer si nuestra campaña se desarrolla igual que la Historia o tendrá un final diferente al que conocemos. Dichas batallas se basan en el sistema de turnos en un mapa dividido en casillas, lo cual nos obligará a pensar con cuidado qué movimientos hacemos con cada una de nuestras unidades.

En las entrevistas que han realizado a los miembros del estudio se hace hincapié en el rigor histórico que ha primado en el desarrollo del título: terreno, armas, asentamientos, tácticas de combate… Todo ha sido documentado para llevar a la pantalla un juego con el mayor realismo y rigor posible, lo cual ayuda a la hora de conseguir la inmersión del jugador.

Por último, además de invitaros a visitar los enlaces que os he ido adjuntando en el texto, os dejo el tráiler del juego que podéis encontrar en el canal de Youtube del estudio madrileño.

Espero que os haya gustado la entrada y que me dejéis vuestros comentarios al final de la misma.

Un saludo y, ¡hasta la próxima!

Resumen del V Congreso Internacional de Ciencias Sociales

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Hola a todos y bienvenidos a esta segunda entrada del mes de julio.

Seguro que ya estáis deseando coger vacaciones y disfrutar de unos días de relax para cargar las pilas de cara al nuevo curso. Espero que en estas jornadas de asueto podáis jugar a algún título interesante, leer algún libro relacionado con los videojuegos, la gamificación… y que me dejéis vuestros comentarios en el blog.

Para cerrar este mes, aquí os dejo el enlace a la noticia donde se resume la participación del Grupo de Investigación INCISO en el V Congreso Internacional de Ciencias Sociales.

Añadir que fruto de esta ponencia surgirán dos artículos dentro de la recopilación que se hará de todas las participaciones que se llevaron a cabo durante los tres días que duró el congreso. Si fuera posible la difusión libre de nuestro trabajo, os remitiré el enlace a través del blog y de mis redes sociales para que podáis acceder a él. Mientras tanto, ya sabéis que tenéis los comentarios a vuestra disposición para hacer llegar vuestras dudas, comentarios y sugerencias.

Un saludo, feliz verano y ¡hasta la próxima!

 

V Congreso Internacional de Ciencias Sociales

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Hola a todos y bienvenidos a esta primera entrada del mes de julio.

Con la llegada del verano y las vacaciones también vemos aparecer cursos de verano, congresos, etc. En esta ocasión os traigo la noticia de mi participación, junto con otros compañeros del Grupo de Investigación INCISO de UNIR, en el V Congreso Internacional de Ciencias Sociales que se celebrará en Madrid los días 12, 13 y 14 de julio.

En la noticia, cuyo enlace os dejo aquí, veréis que junto con mi compañero Diego Iturriaga Barco trataremos el tema de las ventajas y opciones que ofrecen los videojuegos de estrategia histórica, aportando también algunos consejos e ideas para aplicarlos en clase.

Antes, nuestro compañero Antonio Pérez Largacha hablará sobre el uso de la impresión 3D aplicada a la didáctica de la historia.

Finalizado el congreso os contaré qué tal fueron ambas conferencias y las ideas, conclusiones y debates que surgieron.

Un saludo y, ¡hasta la próxima!