Guía rápida de géneros de videojuegos (I)

videojuegos-lista-time-1

Imagen sacada de http://www.3djuegos.com

Hola a todos y bienvenidos a esta primera entrada del mes de abril.

Shooter, survival horror, sandbox, estrategia en tiempo realrole playing game…. son términos que todos hemos visto u oído cuando hemos querido informarnos sobre un videojuego en concreto. Pero para mucha gente son términos con los que nunca antes se habían enfrentado y pueden resultar algo complicados de entender. Por esta razón y a pesar de que empecé un pequeño glosario al inicio de mi andadura con este blog, voy a hacer 3 entradas específicas sobre géneros de videojuegos. En cada una de ellas expondré 5 géneros con una pequeña descripción, características y ejemplos de juegos conocidos para que podáis verlos en acción.

Pero antes de entrar a ver los géneros, algo que haré a partir de la próxima entrada, quiero dejar claras una serie de ideas para que, sobre todo quienes son profanos en este mundo, comprendan correctamente todo lo que voy a narrar.

En primer lugar quiero dejar definidos dos conceptos, mecánica y jugabilidad, que tienen mucho que ver a la hora de definir el género de un juego. Comenzando con las mecánicas, el diccionario sobre videojuegos GamerDic las define como:

Cada uno de los medios puestos a disposición del jugador para que intervenga en el estado del juego de manera que pueda alcanzar los objetivos propuestos. Permiten llevar a cabo acciones sobre los objetos del juego según unas reglas establecidas, produciéndose una interacción que genera una respuesta.

Es decir: qué podemos hacer en el juego para avanzar con nuestro avatar, civilización, equipo de fútbol… ¿Podemos hablar con otros personajes o coger ciertos objetos del escenario?, ¿qué órdenes podemos dar a nuestras tropas?, ¿se nos permite andar libremente por todo el escenario o solamente por ciertas zonas?… Todo aquello que podamos realizar en el juego y que tenga una consecuencia directa en él es una mecánica.

Sobre la jugabilidad, la definición que encontramos en GamerDic es la siguiente:

Característica de un videojuego que mide la calidad de la experiencia de un jugador al interactuar con él. Suele tomar en cuenta parámetros como la facilidad de manejo o aprendizaje de los controles, la variedad de acciones, la precisión o efectividad, la inmersión o la satisfacción del control.

La jugabilidad es, pues, el nivel de interacción que tenemos con el juego. Mide hasta qué punto podemos hacer cosas en el juego y si la realización de estas acciones es sencilla y si conocemos con claridad las consecuencias que nuestros actos van a tener en el desarrollo del juego. Sabemos que una de las principales características del videojuego es que da la posibilidad de interactuar en la historia que se nos ofrece, al contrario que las películas y los libros, pero os sorprendería saber que hay títulos con alto presupuesto, buena historia y mejores gráficos que, debido a su escasa jugabilidad, han fracasado. Un claro ejemplo es The Order 1866.

A continuación voy a enumerar otros elementos que nos ayudan a encuadrar un título en una categoría u otra:

  • Gráficos: quizá los gráficos no sean claves a la hora de saber si un juego pertenece a un género u otro, pero sí que nos ayudan a conocer la seriedad del título en relación al género. Me explico: un juego de deportes que quiera ser lo más real y veraz posible utilizará gráficos lo más realistas posibles; mientras que un título donde el deporte representado tenga gráficos más relacionados con dibujos animados, nos querrá decir que no pretende ser realista, sino que busca ser un juego ante todo divertido y para todos los públicos, por lo que ciertas reglas de ese deporte serán modificadas en pro de la diversión. Este dato puede ser útil a la hora de buscar títulos adecuados a una determinada edad, ya que a mayor realismo en los gráficos mayor suele ser la restricción por edades.
  • Ambientación/Argumento: una buena historia, al igual que en una película o en un libro, hace que el jugador se enganche al juego. Los géneros de aventuras y de rol son los que más apuestan por contar con un buen argumento, ya que este tipo de juegos poseen unas mecánicas con una alta interacción con personajes, objetos, etc. Sin embargo géneros como el de acción o las plataformas suelen contar con historias sencillas, ya que sus puntos fuertes se encuentran en una mecánica y forma de juego directa, rápida y con gráficos atractivos.
  • Interacción del jugador con el juego: ¿Cómo jugamos al juego? Podemos usar un mando, teclado y ratón, nuestro cuerpo u otros periféricos como guitarras y micrófonos. Ciertos géneros, sobre todo el género de juegos sociales y el musical, utilizan mandos y periféricos especiales (como los de Wii) para poder interactuar con el juego; y por poner otro ejemplo, el género de estrategia está muy relacionado con el teclado y el ratón.

Finalizo esta entrada dejándoos una serie de enlaces donde podéis encontrar diferentes clasificaciones de videojuegos. Me he basado en algunos de ellos para realizar las entradas sobre géneros de videojuegos, pero seguro que encontraréis algún género que no señalo aquí o características diferentes. Lo importante y lo que quiero conseguir con esta serie de entradas es que tengáis una base y criterios para poder identificar por vosotros mismos aquellos juegos que os vayáis encontrando por Internet, en las tiendas, etc.

Géneros de videojuegos en Wikipedia

Wiki de la web El Otro Lado con un listado de géneros de videojuegos

Géneros de videojuegos en GamerDic

Presentación de Slideshare sobre géneros de videojuegos

Un saludo y, ¡hasta la próxima!

 

La inmigración a través de Papers, please

¡Enhorabuena ciudadano! Has sido elegido para trabajar como inspector de inmigración de la gloriosa nación de Arstotzka. Deberás controlar que ningún sospechoso cruce las fronteras y pueda poner en peligro la estabilidad y paz de nuestra gran tierra.

Bueno, no es exactamente así como empieza Papers, please, el juego lanzado en 2013 por Lucas Pope, pero sirve perfectamente para describir el argumento del mismo. Arstotzka y su país vecino, Kolechia, acaban de finalizar una guerra que ha durado seis años, y los dirigentes arstotzkianos empiezan a tomarse muy en serio el tema de la inmigración y de la posibilidad de que cualquier terrorista pueda entrar en sus fronteras.

Con lo que habéis leído y con un par de titulares o noticias que hayáis visto y escuchado las últimas semanas, sabréis que el tema de la inmigración es algo que está presente en los debates y propuestas de todos los grupos políticos. Y realmente la inmigración es algo que está en nuestro día a día. Todos tenemos amigos, vecinos o compañeros de trabajo que por una u otra razón han tenido que salir de sus países; y nuestros hijos o alumnos van a clase con chavales de países muy diferentes, algo que contrasta con la realidad de nuestra escuela hace más de 25 años.

Lucas Pope, el creador del juego, tuvo malas experiencias con este tema  y quiso reflejar esa problemática en este título. Como ya indiqué al inicio, somos un inspector de inmigración que tendrá que verificar la identidad y las razones por la que las diferentes personas que se acerquen a nuestra aduana desean atravesar o quedarse en Arstotzka. Y es que vamos a asistir a un desfile de personajes que quieren, desde simplemente pasar por nuestro país rumbo a otra nación a gente que quiere comenzar una nueva vida en Arstotzka, además de encontrarnos con contrabandistas, terroristas, gente con documentación falsa, etc.

Aquí os dejo el primero de los vídeos que voy a hacer con este juego para que, como siempre intento en mi canal, veáis cuáles son las mecánicas del juego, su contenido… y os animéis a jugarlo vosotros mismos o a utilizarlo como una forma de introducir el tema de la inmigración en vuestras casas, clases, etc.

Considero que Papers, please es un gran juego que puede ayudarnos a que el jugador empatice con la gente que busca una nueva oportunidad lejos de su país. Y Lucas Pope busca y logra ese objetivo: hacer brotar en los jugadores unos sentimientos, unas ideas y que nos preguntemos si merece la pena dejar pasar a esa mujer que, aun teniendo el pasaporte caducado, nos pide que le dejemos entrar para ver a su hijo, al que no ve desde el inicio de la guerra.

Un saludo y, ¡hasta la próxima!

Mi experiencia (teórica) con el ABP (2ª parte y final)

ABPinsignia

Hola a todos y bienvenidos a una nueva entrada del blog.

En una entrada anterior os comenté que estaba realizando un MOOC sobre ABP, y os conté mis primeras impresiones y compartí las actividades que realicé. Hace unos días acabé el curso y quiero compartir con vosotros el resultado final y las actividades más reseñables que tuve que hacer antes de llegar a mi proyecto final.

En primer lugar y siguiendo con el desarrollo del proyecto elegido, tuvimos que incluir qué herramientas TIC íbamos a utilizar con nuestros alumnos en nuestro proyecto de cara a que éstos pudieran realizarlo de la manera más eficaz y sencilla posible. Al dividir mi idea en tres partes: recogida de datos; organización de datos y presentación del trabajo final, elegí las siguientes herramientas para cada apartado:

En esta entrada podéis ver  con mayor detalle la propuesta de las herramientas.

Dentro de la evaluación de nuestro proyecto, creamos unas rúbricas  para que que nos ayuden a evaluar de una forma eficaz y homogénea el trabajo realizado por nuestros estudiantes. Las que he creado se basan en las herramientas citadas anteriormente y en el momento de su uso: recogida de datos, organización de los datos y exposición final. Podéis ver las rúbricas en esta entrada, por si os pueden servir como modelo o ejemplo para que creéis las vuestras.

Por último tuvimos que presentar de nuevo nuestro proyecto, añadiendo aquellos contenidos e ideas que se han desarrollado a lo largo de la segunda parte del MOOC, y realizando un análisis DAFO. DAFO hace referencia a las iniciales de las palabras Dificultades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades, y nos invita a analizar nuestro proyecto buscando cuáles son las DAFO del mismo. Aquí os dejo la entrada correspondiente a esta actividad y el vídeo que utilicé para presentar mi idea final basada en el ABP:

En resumen, mi experiencia con el ABP ha sido muy positiva ya que he descubierto una metodología que desconocía, pero que tiene un gran potencial a la hora de buscar nuevas formas y medios de hacer más atractivo el aprendizaje y de que nuestros alumnos se motiven.

Espero que las actividades y la experiencia que he compartido aquí con vosotros pueda servir como acicate para que os acerquéis a esta forma de trabajar y que podáis apuntaros al próximo MOOC de ABP que organicen desde INTEF. También espero que si veis algún aspecto de mejora en cualquiera de los aspectos que os he presentado, me lo hagáis llegar a través de los comentarios.

Un saludo y, ¡hasta la próxima!

Mis participaciones: Blog del grupo INCISO

Hola a todos y bienvenidos a la primera entrada de este mes de marzo.

En esta ocasión quiero remitiros a otro blog donde también participo: el blog del grupo de investigación INCISO (Didáctica e Innovación de las Ciencias Sociales), grupo gracias al cual puedo investigar sobre los videojuegos como recursos educativos, y que me ha permitido participar en algunos de los congresos de los que os he hablado en anteriores entradas.

Los integrantes somos investigadores que, además de con los videojuegos, buscamos innovar en la enseñanza de las Ciencias Sociales con recursos como el cine, las series, el arte, etc.; por lo que os animo a que le echéis un vistazo tanto al blog como a la página principal del grupo, por si hay alguna entrada o información que sea de vuestro interés.

Respecto a la entrada que he realizado y que podéis ver en este enlace, hablo sobre la posibilidad de utilizar ciertos videojuegos como si fueran documentales o reportajes, para tratar temas de actualidad o hechos históricos concretos. Títulos como This War of Mine, Papers please o 1979 Revolution: Black Friday, me parecen muy recomendables de cara a tratar cualquiera de los temas en los que se basan cada uno de los juegos: los civiles en la guerra, la inmigración y las revoluciones, respectivamente.

Para finalizar, os dejo la lista de reproducción del juego 1979 Revolution: Black Friday, que recientemente he finalizado, para que podáis ver las mecánicas del juego y las opciones educativas del mismo, basadas sobre todo en un excelente archivo fotográfico.

Espero que el blog que os presento sea de vuestro interés y que también nos sigáis para estar al tanto de nuestras investigaciones y de los resultados de las mismas.

Un saludo y, ¡hasta la próxima!

Mi experiencia (teórica) con el ABP (1ª parte).

vida-medieval

Hola a todos y bienvenidos a una nueva entrada de mi blog.

Dentro de los propósitos (académicos) que me he propuesto para este 2017, además de mi tesis y seguir investigando en los videojuegos, quería aprender algo más sobre nuevas (al menos para mí) metodologías educativas, como es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP a partir de ahora).

Buscando por Internet encontré un MOOC (un curso masivo online gratuito) sobre ABP que empezó el pasado 24 de enero y, aunque ya voy por la tercera semana, quiero ir exponiendo las ideas que he aprendido hasta ahora y compartir las actividades que he realizado para dicho curso. Dichas ideas y actividades las tenemos que presentar en un blog creado para la ocasión, de manera que todos los participantes podamos conocer qué opinan y cómo trabajan nuestros compañeros, comentando, debatiendo y, en definitiva, enriqueciendo nuestro conocimiento sobre el ABP.

En primer lugar tuvimos que presentarnos y explicar nuestros deseos sobre el MOOC y describir, gracias a tres imágenes, nuestros objetivos, inquietudes…respecto al ABP. También tuvimos que mostrar los pros y contras del ABP y la Instrucción Directa, reflejando mis ideas en esta entrada del blog.

A continuación nos tocó analizar un proyecto utilizando la plantilla de evaluación preparada por Conecta 13. En mi caso analicé un trabajo de Isabel García-Velasco (a quien entrevisté hace unas semanas) y aquí tenéis el resultado.

La última actividad consistió en realizar un prototipo de proyecto y hacer la presentación del mismo en un vídeo. Yo me he centrado en la Edad Media y, en concreto, en exponer la idea de estudiar e investigar cómo se vivía en esa época para comprenderla mejor. Aquí os dejo el vídeo para que lo veáis y me déis vuestra opinión. Y si alguno estáis interesados en el proyecto, estoy buscando socios para desarrollarlo como parte de una de las últimas actividades que nos han encargado.

La verdad es que este concepto me está resultando muy interesante y le veo muchas posibilidades a la hora de enseñar historia, e incluso se pueden incluir videojuegos de corte histórico como parte del proceso.

Espero que si no conocíais esta metodología mis ideas os animen a acercaros a ella y, como siempre, tenéis a vuestra disposición los comentarios para dejarme cualquier idea, duda o sugerencia que creáis conveniente.

Un saludo y, ¡hasta la próxima!

 

Conociendo la gamificación (III): los tipos de jugadores

tipos_jugadores

Imagen sacada de massivelyop.com

Hola a todos y bienvenidos a una nueva entrada de mi blog, la primera del mes de febrero.

Continuamos aprendiendo más cosas sobre la gamificación, y tras hablar de la motivación en la entrada anterior en esta ocasión vamos a conocer tres clasificaciones sobre los tipos de jugadores que existen y que nos ayudarán a conocer mejor a los participantes en nuestras estrategias gamificadoras. De esta manera podremos ofrecer un conjunto de elementos atractivos para todos ellos.

Empezaremos con la división que realiza Richard Bartle, para luego añadir las de Amy Jo Kim y Andrzej Marczewski que, en mayor o menor medida, parten del esquema del primero para desarrollar sus ideas.

Bartle es un profesor, escritor e investigador de videojuegos, famoso sobre todo por el ser el coautor de MUD1. Un MUD es una multi user dungeon (mazmorra multi usuario) que permite que diferentes jugadores participen a la vez en un juego, generalmente de rol o acción. Basándose en las acciones de los jugadores en los juegos multijugador Bartle realiza una taxonomía de jugadores, aunque también se utiliza este listado para juegos de un sólo jugador. Esta clasificación se realiza a partir de un eje horizontal que representa si el jugador desea más interactuar con el mundo de juego o con los otros jugadores; y el eje vertical indica si los jugadores son más proclives a interactuar con los objetos o directamente interactuar en los objetos.

  • Killers (Asesinos): son jugadores muy competitivos y desean ser los mejores, enfrentándose al resto de jugadores para demostrarlo.
  • Achievers (Triunfadores): estamos ante jugadores que buscan los retos que el juego les ofrece para superarlos y descubrir cuál es el premio que van a recibir tras cada éxito.
  • Explorers (Exploradores): estos jugadores recorren el juego hasta el último rincón, intentando descubrir cualquier secreto o áreas y objetos desconocidos.
  • Socializers (Socializadores): este tipo de jugadores quieren saber de qué manera pueden conectar con el resto de participantes, bien mediante chats, correos, foros, etc., dejando en un segundo plano las mecánicas y estrategias propias del juego.

A continuación os dejo un gráfico donde podéis ver perfectamente representados los cuatro tipos de jugadores y su posición respecto a los ejes.

bartle_taxonomy

Imagen sacada de gamedevelopment.tutsplus.com

Continuamos con la segunda propuesta, realizada por la investigadora y diseñadora de juegos Amy Jo Kim, quien también utiliza los ejes que hemos visto en Bartle pero que va a utilizar verbos para clasificar a los tipos de jugador. La autora se va a basar en su experiencia con los juegos serios, juegos sociales y la gamificación, conceptos alejados de los juegos multijugador que utilizó Bartle, por lo que tuvo que darle la vuelta a ciertas ideas. En un primer momento parte de cuatro verbos base, que son:

  • Express (Expresar): igual que el Achiever/Triunfador de Bartle. Hace referencia a jugadores creativos y que quieren poder expresarse en el juego tal y como son, de una manera libre. Es importante que sus expresiones se vean compartidas y comentadas por el resto de jugadores.
  • Compete (Competir): similar al Killer/Asesino de Bartle. Buscan competir, verse reflejados los primeros en una clasificación, pero también quieren competir contra ellos mismos y encontrar retos que les permitan auto-superarse.
  • Explore (Explorar): sustituye al Explorer/Explorador de Bartle. Las actividades que planeemos han de estar llenas de información y de significado, ya que estos jugadores desean conseguir indicios, datos, pistas…que les animen a seguir investigando. Una buena narrativa es ideal para atraer a este tipo de jugadores.
  • Collaborate (Colaborar): es el equivalente del Socializer/Socializador de Bartle. Trabajar en un equipo realizando un proyecto, llevando a cabo una investigación o cualquier actividad que implique colaborar con otros jugadores para conseguir una meta es, para ellos, más satisfactorio que lograrlo de manera individual.

A partir de estos cuatro verbos añade más en relación a cada uno de ellos, surgiendo las acciones que van a definir a cada uno de los jugadores.

amyjokim_taxonomy

Imagen sacada de amyjokim.com

Podemos ver que hay verbos principales como Compete o Explore que son fácilmente identificables en la categorización que realiza Bartle. A partir de cada verbo principal Jo Kim señala una serie de verbos relacionados con cada uno, lo que nos permite establecer una categorización o perfil de participante más concreto, ayudándonos a crear de manera más efectiva nuestra estrategia gamificadora.

Para finalizar tenemos el listado que nos ofrece Andrzej Marczewski, investigador centrado en la gamificación, y que plasma en un hexágono los diferentes tipos de jugadores que él identifica.

Imagen tomada de http://blog.compettia.com

La clasificación la componen los siguientes perfiles que, como habréis podido ver en la imagen anterior, están relacionados con una característica sita en el hexágono interior:

  • Triunfador (Achiever): relacionado con el dominio (mastery), buscan mejorar cada día, por lo que un buen reto es su mejor motivación.
  • Socializador (Socializer): están en relación con la relatividad (relatedness). Su objetivo es interactuar de todas las maneras posibles con el resto de participantes.
  • Filántropo (Philanthropist): su motivación está en consonancia con el propósito (purpose), y buscan ayudar a que el resto de jugadores disfruten de la experiencia, sin por ello tener que recibir una recompensa.
  • Espíritu libre (Free Spirit): motivados por la autonomía (autonomy). Su mayor deseo es experimentar, probar, explorar…
  • Revolucionario (Disruptor): el cambio (change) es lo que mueve a este tipo de jugadores, que van a tratar de provocar una modificación en el juego.
  • Jugador (Player): este último tipo de jugador está motivado por la recompensa (reward), en forma de puntos, listas, reconocimientos…

A partir de esta percepción, Marczewski establece un gráfico donde se ve el mayor o menor deseo que cada perfil va a tener para jugar a aquello que le propongamos:

Teniendo en cuenta que hay dos perfiles (disruptor y player) que con seguridad van (o no) a participar, el autor añade el factor recompensa a los otros cuatro, creándose nuevos perfiles de jugador.

Resultado de imagen de marczeski gamers

Imagen tomada de gamasutra.com

De esta manera el autor amplía los perfiles existentes permitiendo que, como en el caso anterior, podamos categorizar de una manera más eficaz a los participantes de nuestras estrategias gamificadoras.

Espero que esta recopilación os sirva para poder conocer mejor a los participantes de vuestras estrategias basadas en la gamificación, y que a partir de estos perfiles podáis crear actividades y metodologías que consigan atraerles.

Como siempre agradeceros la visita y animaros a que dejéis en los comentarios aquello que no os haya quedado claro, pueda estar erróneo o los temas que os gustaría que trate en futuras entradas.

Por cierto…¿qué tipo de jugador sois vosotros? ¡¡Espero vuestras respuestas!!

Un saludo y, ¡hasta la próxima!

Entrevista a Isabel García-Velasco: «El modelo educativo no puede cambiar ni avanzar sin pasar por una reeducación del profesorado»

msisabel

Hoy entrevistamos a la profesora Isabel García-Velasco, más conocida en las redes como Teacher Ms Isabel, quien nos hablará de su experiencia como docente y del uso que hace en clase de las nuevas herramientas y metodologías educativas.

  • Hola Isabel. Bienvenida a mi blog y muchas gracias por tu tiempo.

Hola Ignacio. Muchísimas gracias por la entrevista, la verdad es que me hace una tremenda ilusión que me dediques un espacio en tu blog.

  • Para quien no te conozca, ¿quién es Isabel?

Una profesora normal que intenta hacer su trabajo lo mejor posible y disfrutar haciéndolo.

  • ¿Qué te llevó a dedicarte por la docencia?

He de decir que soy una de esas profesoras de vocación tardía. Hasta que no hice mis prácticas del CAP, no tuve claro que me encantaba aquello de estar en el aula y compartir con mis alumnos tanto lo que yo sabía como todo lo que ellos me podían enseñar. Sin embargo, creo que el haberme dedicado a otros proyectos anteriormente quizá me haya ayudado a ver todo esto desde otra perspectiva.

  • ¿Cuál fue tu primer contacto con las nuevas tecnologías y metodologías que, a día de hoy, están introduciéndose en las aulas?

Realmente mis primeros contactos con la educación están asociados a las nuevas tecnologías. Desde mi primer día de clase decidí que quería hacer algo distinto a lo que habían sido para mí siempre las clases de Sociales. Así que cogí mi ordenador, empecé a buscar cosas diferentes que hacer y a pensar cómo cambiar las clases, y no he parado desde entonces, con aciertos y con errores por supuesto y, sobre todo, aprendiendo de mis compañeros e intentando entender qué necesitan mis alumnos.

  • Vivimos en una época donde la tecnología domina casi todo lo que hacemos y ha cambiado la forma de relacionarnos, y que para los padres y muchos profesores (inmigrantes digitales como los define Prensky) supone una amenaza. ¿Hasta qué punto hemos de tomar la tecnología como algo negativo?

Como a todo, a la tecnología  se le puede dar un mal uso y convertirla en algo negativo. Creo que no debemos tenerle miedo, pero sí que debemos comprender que no es el futuro, que lo que a veces denominamos nuevas tecnologías son el presente y, sobre todo, que son el presente de nuestros alumnos. Los que nos manejamos un poquito mejor con ellas tenemos que intentar comprender que cada uno, tanto padres como profesores, tienen sus tiempos de adaptación y hay que respetarlos, pero sin frenar el avance.

El miedo a lo nuevo, a ser sustituidos por las máquinas, siempre ha existido, pero hay que entender la tecnología como una aliada para conseguir nuestros objetivos y no como una enemiga.

  • ¿Se puede seguir enseñando de espaldas a los nuevos avances o es necesaria una reeducación de parte del profesorado?

Desde luego que no, el modelo educativo no puede cambiar ni avanzar sin pasar por una reeducación del profesorado. Eso no supone, por supuesto, asumir que todo lo que se haya hecho hasta el momento esté mal, ni que haya que desestimar todas las metodologías que se ponían en práctica en el aula hace unos años.

Lo que es indudable es que los profesores no podemos ser una figura estática, que viva al margen de su tiempo y acabe totalmente descolgada del mundo que le rodea.

  • ¿Cómo ves el futuro de la educación ahora que se hacen más patentes tecnologías como la realidad virtual o la realidad aumentada?

Veo un futuro lleno de posibilidades, del mismo modo que lo veo ahora, en el que la tecnología nos brinda un abanico increíble de oportunidades para mejorar la manera en la que enseñamos y educamos.

Sin duda encontrar el momento para todo. El tiempo en el centro es, como sabemos todos los profesores, para dar clases, tutorías, reuniones, etc. Si quieres crear tus propios contenidos, diseñar actividades interesantes y formarte, o lo haces en casa por las tardes y por las noches, y claro, los fines de semana, o no lo haces.

  • También haces referencia al ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos). ¿Nos podrías contar un poco en qué consiste y qué ventajas tiene desde tu punto de vista?

Trabajar por proyectos permite que los alumnos desarrollen sus capacidades, que trabajen en equipo, que dividan tareas, que demuestren en qué son buenos y lo pongan en práctica y, a veces, que descubran qué se les da bien, mejorando por tanto su autoestima. Ayuda a fomentar la imaginación, la investigación…, en otras palabras, una manera de aprender más lógica que simplemente sentarse a escuchar y atender de forma pasiva durante 6 o 7 horas diarias.

A nosotros, como docentes, nos facilita la evaluación, lo que no quiere decir que nos facilite el trabajo, todo lo contrario, pero sin duda es un trabajo más gratificante.

  • He leído algunas de las entradas de tu blog y haces referencia a muchas aplicaciones y programas para crear fichas, posters interactivos, líneas del tiempo… ¿Cuáles son tus 3 favoritas y por qué?

¿Solo 3? Lo voy a intentar, pero hay muchas que me encantan. Procuro probar la mayoría de las que descubro y luego quedarme con las que me parecen más sencillas y más atractivas de utilizar porque mi intención es que faciliten el trabajo. Una premisa indispensable, y más en un centro público, es que sean gratuitas, al menos en su mayoría.

Para organizar el trabajo, tanto individual como colaborativo, la que más me gusta sin lugar a dudas es Trello, que nos permite crear tableros digitales en los que colgar todas las tareas que tienes que hacer, subir archivos, poner fechas límite de entrega, chatear con los otros miembros del equipo, etc. Si se quiere trabajar por proyectos es fundamental emplear con una herramienta como esta.

Para pósteres interactivos e infografías me quedo con Genialy, que desde el primer momento me atrajo. Consigue que todo lo que haces resulte especialmente llamativo, y eso es un elemento motivador para los alumnos.

Acabo de descubrir Goconqr para fichas de memoria y mapas conceptuales, ambos fundamentales para cualquier materia y, cómo no para Historia, así que me quedo con ella por su sencillez y funcionalidad.

Aunque eran solo 3, no quiero dejar de mencionar otras como Wikispaces para crear un porfolio de clase, Tiki Toki para líneas de tiempo o Eduloc para geolocalización.

age_of_discoveries

Una de las actividades creadas por Isabel gracias a las herramientas que utiliza de manera habitual.

  • En mi blog y en mi canal de Youtube sobre todo intento buscar videojuegos que puedan utilizarse como recurso educativo. ¿Juegas a videojuegos o has utilizado alguno como recurso?

La verdad es que soy más de juegos de mesa y me declaro fan de algunos como Los colonos de Catán, el Trivial o el Monopoly. Sin embargo, tengo un gamer en casa, lo que hace que me conozca la mayoría de los juegos y eso supone una gran ventaja con muchos alumnos. Creo que debemos compartir algunos de sus intereses, saber qué juegos y qué películas les gustan y llevarlos a nuestro terreno.

Desde el principio he utilizado el juego en clase y creo en la sana competición. Plickers o Kahoot son herramientas muy útiles para engancharles y aprovechar para repasar y, justo ahora, me he pasado a los videojuegos. Hemos empezado a utilizar Classcraft en 1º de ESO tres profesoras a la vez, una versión de World of Warcraft adaptado al aula, en el que los alumnos son magos, guerreros o curanderos, con una serie de poderes, que pueden utilizar en clase, y puntos de salud y experiencia que van perdiendo o ganando en función de su actitud y participación. Desde luego, por el momento, la valoración por nuestra parte es muy positiva, ¡están muy emocionados e incluso me  han pedido que juguemos los chicos de Bachillerato!

  • Para finalizar, ¿qué recomiendas a aquellos profesores que deseen saber algo más sobre estas nuevas metodologías o que tengan dudas sobre cómo aplicarlas en clase?

Sobre todo que no tengan miedo y no se asusten porque van a encontrar muchísima información. Que aprovechen las ventajas que nos ofrece vivir en la era de las comunicaciones, como la posibilidad de crear un claustro virtual, como del que yo formo parte en Twitter con compañeros de toda España. Por otro lado, apuntarse a alguno de los múltiples MOOC [nota del autor: un MOOC es un Massive Online Open Courses (Cursos online masivos y abiertos), que no posee límite de matriculaciones y ofrece clases y materiales gratuitos] que se ofertan, y que dan unas nociones básicas para comenzar con las nuevas metodologías, sin necesidad de empezar con cursos presenciales y, cómo no,  leer los blogs de otro profesores que son, seguramente, la herramienta más útil para ponerse en marcha.

  • Muchas gracias por tu tiempo Isabel. Esperamos que todo te vaya bien y sigamos aprendiendo contigo sobre educación.

Muchas gracias a ti por esta gran oportunidad de compartir ideas y experiencias y enhorabuena por tu blog y tu trabajo sobre gamificación.

Si queréis conocer más sobre Isabel y seguir paso a paso sus actividades, aquí tenéis recopilados los enlaces a su página web (donde se incluye su blog), su Twitter y su canal de Youtube.

Y si creéis que me he dejado alguna cosa por preguntar, dejad vuestro comentario y se lo haré llegar a Isabel.

Un saludo y, ¡hasta la próxima!