Entrevista a Íñigo Mugueta Moreno: «Juegos como Age of Empires son estimulantes intelectualmente, y el potencial didáctico es evidente desde el minuto uno»

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Hoy entrevistamos a Íñigo Mugueta, medievalista y profesor del departamento de Departamento de Geografía e Historia en la Universidad Pública de Navarra (UPNA). Este profesor utiliza los videojuegos para enseñar Historia, dejando que los alumnos aprendan de una manera diferente y enseñando a los profesores una nueva herramienta para realizar su trabajo de una manera más atractiva.

  • Bienvenido a mi blog y muchas gracias por tu tiempo Íñigo. ¿Cuál fue tu primer contacto con el mundo de los videojuegos?

He crecido con los videojuegos desde pequeño, aunque sin ser un gran experto, pero sí muy aficionado con todo tipo de plataformas: los MSX que se cargaban con cintas de casete y cartuchos… Entonces copiábamos códigos de revistas para hacer aplicaciones muy simples que hoy nos parecerían muy infantiles. También tuve de las primeras maquinitas portátiles con videojuegos de Mario Bros (me regalaron una en mi primera comunión), me encantaban las máquinas arcade de los bares… En la época del instituto recorríamos los bares siguiendo los videojuegos que nos gustaban, que solían cambiar de bar de vez en cuando. Recuerdo también el Qzar en Pamplona, cuando lo abrieron en Sancho el Fuerte, que era como traerte un videojuego tipo Doom a la vida real… De la cuadrilla que nos juntábamos allí incluso alguno empezó a trabajar en la primera tienda Game que se instaló en Pamplona. Empezaron a salir los primeros PC, los 286, 386 y 486 y juegos ya no tan sencillos… ¡Qué tiempos!

  • ¿De qué manera descubriste el potencial de algunos títulos como material educativo?

Sin duda fue en París en mi estancia predoctoral. Año 1999. No conocía a nadie en la ciudad y mi primer fin de semana se planteaba muy triste hasta que en el FNAC de Les Halles me fijé en un videojuego de carátula interesante. Era el Age of Empires I, que había salido un par de años antes, aunque yo no tenía ni idea. Cuando lo instalé empecé a flipar, porque aunque ya había jugado a juegos de estrategia similares, como el primer Warcraft, éste videojuego unía mis dos pasiones: la Historia y los videojuegos. Era viernes y no salí de mi habitación del Colegio de España hasta el lunes. Y lo primero que hice fue volver a la FNAC para encontrarme con la feliz noticia de que había ya un Age of Empires II, y encima ambientado en la Edad Media, la época en la que yo me estaba especializando. Esos juegos eran estimulantes intelectualmente, y el potencial didáctico era evidente desde el minuto uno. Recuerdo que ese potencial educativo solía salir en conversaciones con amigos de la carrera de Historia y con compañeros del doctorado.

  • Muchos estudios nos indican cuáles son las ventajas de su uso a nivel educativo, pero me gustaría que indicaras cuáles son para ti las más importantes y las que deben ser tenidas más en cuenta por los docentes.

Difícil cuestión la de elegir una ventaja, porque son bastantes. Tras las experiencias realizadas veo como un problema las diferencias en el manejo de las nuevas tecnologías entre unos alumnos y otros: los que tienen acceso a las nuevas tecnologías y los que no. Hay alumnos que con 12 años son capaces de construirse ellos solos un PC, alumnos que manejan software y hardware con un nivel increíble de habilidad y conocimientos, alumnos que utilizan las redes sociales utilizando estrategias de marketing, casi como expertos en comunicación. Y el origen de todas esas habilidades está muchas veces en los videojuegos. Por el contrario, he visto alumnos siguiendo durante media hora un simple muñequito en una pantalla, completamente fascinados, sin ser capaces de plantear una estrategia de juego mínimamente compleja. A algunos jóvenes los videojuegos les están abriendo un mundo de posibilidades infinitas de desarrollo intelectual e incluso –quizás- profesional… ¡Y con sólo 12 años!; mientras que para otros la tecnología se convierte en una barrera, en un freno.

Esa contribución de los videojuegos a la alfabetización digital me parece importantísima, porque vemos alumnos de primaria que realmente son ya expertos en una materia concreta, gracias a los videojuegos. En el sistema educativo los tratamos como incompetentes porque quizás no aprendan determinados contenidos estandarizados, pero se van a su casa, conectan el PC, y en el mundo virtual pueden ser personas muy reconocidas, aconsejan a personas de todo el mundo (quizás usando el inglés), realizan una actividad que les apasiona y en la que encuentran recompensa, tanto que algunos de estos chicos incluso pueden ganar dinero con un canal de Youtube o algo similar. ¿Cómo se van a interesar por lo que hacemos en la escuela si no conocemos esta faceta suya? Lo lógico es que esos alumnos siempre estén deseando volver a casa, al mundo digital en el que se les valora, en el que se conocen sus habilidades y son útiles. Creo que esto no se está entendiendo del todo bien: muchas veces los llamamos frikis y sonreímos con condescendencia despreciando sus habilidades y sus saberes. Eso no está bien.

  • Has creado actividades y talleres para llevar los videojuegos a diferentes clases. A la hora de poner en práctica este recurso, ¿cuáles han sido los principales obstáculos con los que te has encontrado?

Creo que todos vamos a decir lo mismo aquí. El tiempo es el principal obstáculo. De hecho, el otro día leía un artículo en algún periódico (no recuerdo cuál) con el que estoy parcialmente de acuerdo: provenía de una experta en innovación educativa que proponía sacar la innovación de los Centros educativos. No estoy seguro de si se refería a la innovación o a la investigación educativa, porque no es lo mismo. Puesto que estamos todavía investigando sobre la forma de llevar videojuegos al aula… creo que puede dar buenos resultados la creación de campus o campamentos extraescolares de una duración más prolongada que lo que habitualmente se nos permite en un Centro escolar. Sería una infraestructura de investigación interesante y que no interferiría con el desarrollo normal de un aula. Kurt Squire planteó que la actividad con un videojuego empieza a ser más eficiente a partir de la sexta sesión, cuando los alumnos ya manejan el videojuego, y es difícil que en un Colegio te cedan más de seis sesiones para «jugar» a un videojuego.

El segundo obstáculo sería el de los equipos informáticos de los centros, es decir, las aulas informáticas. La dotación tecnológica de algunos centros, especialmente públicos, y especialmente de Educación Primaria es penosa y me parece un escándalo, y que no se esté denunciando… otro escándalo. Y si esto yo lo veo en Navarra, no quiero pensar lo que ocurre en otros lugares. Para un uso realmente eficaz de las TIC’s en los centros cada alumno debe tener su máquina, su ordenador… hay que ir en esa dirección, la de los proyectos 1×1: un alumno, un ordenador. A mí no me vale que sólo haya una pizarra digital en el aula, porque habitualmente la maneja el profesor, y en el mejor de los casos la maneja un alumno y los demás miran o la usan por turnos. No podemos presumir de eso en colegios con una o dos viejas aulas informáticas, con ordenadores insuficientes para un grupo entero, y en disputa para todos los grupos de dos etapas educativas enteras (Primaria y Secundaria) en colegios con una doble línea.

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  • Tras analizar los resultados obtenidos, ¿qué fue lo que más te sorprendió tras el uso de los juegos para enseñar historia?

Tal y como he dicho antes, la diferencia en el aprovechamiento intelectual que hace un alumno habituado a las nuevas tecnologías, y el que hace un alumno que no las usa habitualmente. El primero imagina, crea, diseña estrategias, comprende, planifica… Las reflexiones del segundo son mucho menos complejas, y eso le coloca en franca desventaja ante la vida, nada menos. Esto es triste.

  • ¿Qué consejos les darías a los profesores que quieren conocer algo más sobre videojuegos y sus posibilidades pero no saben por dónde empezar?

Que miren algo de bibliografía (que es muy abundante), que localicen trabajos en los que otros docentes hayan planteado trabajos similares a los que ellos pretenden hacer, que acudan a la página web de nuestro proyecto Historia y Videojuegos para ver diferentes posibilidades, y que sólo lleven al aula un videojuego que realmente conozcan. Sólo si sabes jugar podrás llevar el videojuego al aula, porque sólo entonces sabrás para qué quieres usarlo, y qué puede aportar a tus alumnos.

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  • Tal y como nos acabas de comentar, además de trabajar como profesor en la UPNA formas parte del grupo de investigación, Historia y Videojuegos. ¿Cómo nace este grupo y cuáles son sus objetivos?

De la cabeza de un genio muy «echado p’adelante» llamado Juan Francisco Jiménez Alcázar, un videojugador experto y con un conocimiento erudito impresionante de los videojuegos, y además un gran medievalista, nada menos que catedrático de Historia por la Universidad de Murcia, y además un excelente gestor. Hay que ser todo eso para hacer lo que ha hecho. Él se atrevió a romper el hielo en un mundo en el que no era fácil, y ha conseguido dos proyectos de investigación del Plan Nacional. Tampoco es que haya sido heroico, no conviene exagerar, pero sí un tanto transgresor, y sin duda pionero. Ahora el tema se ha puesto de moda, y por todas partes nos salen más novias, coloquios, congresos, publicaciones… Pero cuando se pide el primer proyecto Historia y Videojuegos, en el año 2010 si no me equivoco… pues no era tan fácil. Él construyó el equipo con ayuda de Gerardo Rodríguez (Universidad de Mar del Plata), y de expertos de Comunicación de la propia Universidad de Murcia. Juanfran sabía de mi condición de gamer, y trató de ficharme para el proyecto, pero por motivos administrativos yo me incorporé un año después de comenzado el proyecto. Ahora incluso hemos creado un grupo satélite radicado en la Universidad de Mar del Plata.

Organizamos un Curso de Verano destinado a docentes o futuros docentes, que quieran conocer cómo podemos utilizar un videojuego en el aula, cómo se plantea esto del Aprendizaje Basado en Juegos. Vendrán especialistas en el tema, pero también haremos talleres para conocer dos videojuegos concretos, que serán Europa Universalis IV y Rise of Venice, dos videojuegos de estrategia ambientados en diferentes épocas. Además, la celebración del curso de verano coincidirá con un campus escolar para chavales de 14 a 16 años, con los que pondremos en marcha algunas de las propuestas que defenderemos en el curso de verano. Se trata de unir teoría y práctica, y de mostrar que es posible llevar un videojuego comercial al aula. En esto me parece que somos bastante innovadores. Al menos no conozco otra iniciativa similar, salvo el Curso de Verano sobre Robótica que mi compañero Alfredo Asiáin ha organizado en la Universidad Pública de Navarra en años anteriores, y en el que nos inspiramos.

  • Hace poco se ha celebrado el E3, una de las convenciones más importantes de la industria del videojuego, apareciendo anuncios sobre una reedición del primer Age of Empires o juegos como Assassin’s Creed Origins y Kingdom Comes, con una alta carga histórica. Dejando volar un poco la imaginación, ¿sobre qué época, personaje… y de qué estilo te gustaría que se hiciera un videojuego?

Gracias por hacerme esta pregunta porque tengo el tema perfecto: el rey de Navarra Carlos II, que reinó entre 1349 y 1387. Su vida lo tiene todo. Aventuras, violencia, viajes, política, asesinatos, ejecuciones, encarcelamientos, fugas, mentiras, traiciones, multitud de escenarios, enemigos variopintos, momentos multitudinarios y confabulaciones de taberna… Se mueve en conflictos que afectan a ingleses, franceses, castellanos, aragoneses… ¡incluso albaneses! No se necesitaría un trabajo demasiado elaborado en el guión porque ya está hecho.

  • Para finalizar, ¿cuáles son tus títulos favoritos y por qué?

Yo soy un loco de los juegos de estrategia desde que descubrí Age of Empires, ya lo he dicho. Así que puedo soltar toda la retahíla de videojuegos de estrategia, comenzando por las sagas Age of Empires, Civilization y Europa Universalis, y siguiendo por sus hijos pequeños, los multiplayer online estilo Forge of Empires, que es un gran videojuego, aunque en Innogames hayan decidido hacer un historicidio permanente. En general me verás muy poco con los shooters o aventuras gráficas en primera persona, que me estresan bastante. A mí me gusta jugar en calma, pensando.

  • Muchas gracias por compartir con nosotros tu experiencia y espero que todos los proyectos que nos has contado consigan un gran éxito.

Gracias a ti por darme la oportunidad de hablar de ello y de compartir con los lectores de tu blog las posibilidades que tienen los videojuegos en la educación.

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CITES 2017

Inciso

Parte del grupo de investigación INCISO en el CITES 2017

Hola a todos y bienvenidos a esta primera entrada del mes de junio.

La semana pasada se celebró en Logroño la quinta edición del CITES (Congreso Internacional de Tecnologías Emergentes y Sociedad) organizado por la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR). Dentro de la labor investigadora que realizo con el grupo de investigación INCISO (@INCISOunir) nos tocó hablar de educación y videojuegos.

A lo largo de los dos días que duró la cita tuvimos un espacio en el makerspace del CITES donde mostramos una serie de títulos (Wii Sports, Assassin’s Creed, Lego Star Wars, El Profesor Layton…) explicando las ventajas de su uso y sus posibilidades en educación. Además impartí una charla con mis compañeros de grupo Judit García Cuesta (@juditgcuesta) y Diego Iturriaga Barco (@diegoiturriaga), de la que os dejo este resumen que hicieron desde TVR:

http://www.larioja.com/videos/la-rioja/201706/02/unir-plantea-educar-videojuegos-5457533557001-mm.html

También fui entrevistado por Carlos Fernández Alameda (@CarlosAlameda) para el canal de divulgación científica de UNIR en Youtube:

Para finalizar os dejo la noticia que realizaron desde EFE a partir de una entrevista telefónica que me hicieron:

http://www.larioja.com/agencias/la-rioja/201706/04/videojuegos-pueden-recurso-aulas-980473.html

Espero que lo compartido os resulte de interés y, ante cualquier duda u observación que queráis hacer, ya sabéis que tenéis disponible el apartado de comentarios.

Un saludo y, ¡hasta la próxima!

 

Aprender Historia Jugando: los videojuegos asaltan las aulas

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Imagen tomada de: http://historiayvideojuegos.com/

Hola a todos y bienvenidos a una nueva entrada de mi blog.

En esta ocasión os voy a hablar de un curso de verano en el que voy a participar el próximo mes de agosto. El curso lleva por título «Aprender Historia Jugando: los videojuegos asaltan las aulas» y se impartirá en la Universidad Pública de Navarra del 30 de agosto al 8 de septiembre.

Está organizado y dirigido por Íñigo Mugueta Moreno, del que os dejo esta noticia para que conozcáis más sobre él y su trabajo. Además de profesor en la UPNA, es miembro del grupo de investigación Historia y Videojuegos.

A lo largo del curso hay organizadas conferencias y mesas redondas sobre diferentes temas, algunas con un carácter más general y otras más específicas, enseñándonos a utilizar juegos como Europa Universalis o Rise of Venice en nuestras clases. El curso cuenta también con un bloque práctico con alumnos de secundaria, donde se podrán ver en acción algunos de los juegos de los que se hablará en las conferencias.

En mi caso mi conferencia tendrá lugar el día 31 de agosto a las 12:45, bajo el título «Videojuegos para entender el mundo actual». En ella quiero, en primer lugar, presentar juegos relacionados con temas y noticias de nuestro día a día como pueden ser This War of Mine, Papers, please o The Westport Independent. Seguidamente, mostraré el potencial educativo de cada uno y cómo podríamos utilizarlos en nuestras clases para introducir los temas representados en ellos.

Espero que podáis echarle un vistazo al programa y, si es de vuestro interés, que os apuntéis para aprender y disfrutar de los videojuegos desde otro punto de vista.

Gracias por vuestro tiempo y, ¡hasta la próxima!

Guía rápida de géneros de videojuegos (y IV)

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Hola a todos y bienvenidos a esta nueva entrada en la que voy a cerrar la serie sobre géneros de videojuegos, la cual espero haya sido de vuestro interés. Así pues, vamos a describir los últimos géneros de videojuegos:

Rol

En el género de rol se nos pone en el papel de un personaje o se nos sitúa al mando de un grupo de personajes, bien predefinidos o bien que podemos crear desde 0. En cualquiera de las dos opciones este género de videojuegos nos da la opción de decidir cómo evolucionan los personajes. Gracias a la consecución de misiones, luchas, etc…, conseguimos puntos de nivel que, cada cierto tiempo, nos permiten mejorar las habilidades y características de nuestros personajes. De esta manera tenemos la libertad de ir escribiendo, de alguna manera, la historia del juego, ya que en este género es muy común que tengamos que decidir en ciertos momentos una u otra opción que, en una menor o mayor manera afectarán al desarrollo posterior de la aventura.

Este género incluye gran parte de diálogo, puzles y, sobre todo, acción; bien ambientados en un mundo de fantasía medieval o en el futuro. Dentro del rol encontramos subgéneros como el RPG de acción donde los diálogos y búsquedas de objetos es menor, o los RPG tácticos, donde se prima la lucha por turnos, debiendo elegir en cada momento qué arma, hechizo o acción vamos a utilizar en cada turno.

Grandes títulos del rol europeo son Fallout, The Witcher, The Elder Scrolls, Baldur’s Gate, Diablo….; mientras que en el rol japonés tenemos grandes sagas como Final Fantasy o Persona.

Sandbox

Quizá más que un género podemos entender los sandbox (literalmente, caja de arena) como una forma de jugar. En estos juegos tenemos una gran libertad de acción a pesar de que muchos de ellos cuentan con una historia y objetivo principales. Ante nosotros nos vamos a encontrar un mundo abierto con diferentes personajes, localizaciones, misiones, actividades secundarias… con los que interactuar e ir enriqueciendo nuestra experiencia de juego.

El ejemplo más claro lo tenemos en la saga Grand Theft Auto (a partir de la tercera entrega). Otros juegos de este estilo son Red Dead Redemption, Mafia o Watch Dogs.

También denominamos sandbox a juegos de construcción como Minecraft o Terraria. En este caso la libertad de acción se basa en poder construir, crear y, en definitiva, modelar el mundo que nos rodea gracias a los materiales que éste nos ofrece.

Shooter

Este género es conocido también como juego de disparos y su principal mecánica se basa en ir avanzando nivel a nivel gracias a la eliminación de los enemigos que van apareciendo utilizando todas las armas que conseguimos en nuestro caminar.

Dentro de los shooter podemos distinguir dos subgéneros dependiendo del punto de vista desde el que jugamos:

  • First Person Shooter (FPS): en este estilo de juego vemos la acción desde los ojos del personaje, en una vista subjetiva. Ofrece un gran detalle de las armas que llevamos en las manos y del mundo que recorremos, pero tiene la desventaja de que no vemos todo lo que sucede a nuestro alrededor, obligándonos a movernos continuamente para controlar el terreno circundante. Los ejemplos más famosos de este tipo de juego son las sagas de, DOOM, Call Of Duty, Battlefield o los más recientes Destiny y Overwatch.
  • Third Person Shooter (TPS)jugando con este punto de vista veremos a nuestro personaje de cuerpo entero gracias a una vista trasera. Los detalles de las armas y de los elementos cercanos se pierden, pero ganamos una mayor visión de lo que ocurre a nuestro alrededor. Gears Of War es un claro ejemplo de un TPS.

Simuladores

Tal y como indica su nombre este género de videojuegos simula una situación (generalmente de la vida real) e intenta que la experiencia del jugador sea lo más real posible en relación con dicha experiencia.

El mundo de los simuladores abarca (casi) todos los aspectos del día a día, y podemos ponernos en la piel de un cirujano (Surgeon Simulator), un conductor de autobús, el propietario de un edificio (Project Highrise) o, simplemente, vivir una vida normal en una ciudad cualquiera, con nuestro trabajo, relaciones sociales, aficiones, etc (Los Sims). Aun así, también encontramos simuladores bastante «peculiares» tal y como podéis ver en el siguiente vídeo.

Sociales/Party game

Acabamos la serie con el género de juegos sociales, destinados a ser jugados por 2 o más personas. Sus principales características son sus sencillas mecánicas y jugabilidad, ya que al ser títulos destinados a jugarse en grupo (y seguramente en ese grupo no todos jueguen a videojuegos) necesitan ser sencillos de entender y de jugar. Principalmente nos encontraremos con pruebas de habilidad, con gráficos atractivos y partidas rápidas y dinámicas, evitando que el jugador se pueda aburrir ante pruebas o misiones muy largas. El mejor ejemplo de este género de videojuegos es Mario Party.

También encontramos juegos de preguntas tales como Buzz! o adaptaciones de juegos tan famosos como el Trivial Pursuit o el Monopoly.

Dentro de este género podemos incluir también los videojuegos musicales, donde utilizando periféricos que imitan micrófonos e instrumentos, nos podemos convertir en los integrantes de una banda. Títulos como SingStar, Guitar Hero o Rock Band son muy populares entre los aficionados a estos juegos. También encontramos juegos de baile como Just Dance, que aprovecha las características de PSMove y Kinect para captar el movimiento del jugador y trasladarlo al juego.

Y hasta aquí mi breve repaso a los géneros de videojuegos. Espero que os haya gustado y os sea de utilidad a la hora de buscar un juego concreto o si tenéis dudas cuando leéis un análisis y no entendéis alguno de los concepots. Recordad que podéis dejarme vuestros comentarios para añadir nuevos géneros o corregir cualquier aspecto de los que he comentado.

Un saludo y, ¡hasta la próxima!

I Jornada de Estudio del Videojuego Histórico

Hola a todos.

Si os gustan los videojuegos y sobre todo aquellos que poseen un alto contenido histórico, aquí os dejo esta noticia que ha publicado Diego Sobrino en su página:

El Seminario de Historia y Teoría de la Cultura del Departamento de Historia Contemporánea (UMC) organiza, en colaboración con Presura, el Sello Arsgames y varios medios digitales, la I Jornada de Estudio del Videojuego Histórico. En este encuentro académico se abordarán las representaciones del pasado en los videojuegos y se problematizarán los usos de la […]

a través de I Jornada de Estudio del Videojuego Histórico —

Espero que seáis muchos los que podáis acudir y que sea un éxito, pudiendo repetirse la jornada en más ocasiones.

Un saludo y hasta la siguiente entrada.

Guía rápida de géneros de videojuegos (III)

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Bienvenidos a una nueva entrada de mi blog donde vamos a seguir conociendo mejor los diferentes géneros de videojuegos que podéis encontrar en el mercado.

Deportes

Al igual que hablamos en la entrada anterior sobre el género de conducción, en los deportes encontramos juegos realistas y juegos más arcade.
Los primeros recrean con gran fidelidad a los jugadores, los estadios…y son estrictos con las reglas de cada juego y con la física que se puede encontrar un jugador de fútbol o baloncesto durante un partido. Además, estos títulos nos permiten no solamente jugar sino gestionar el equipo en el que estamos. Por último, indicar que sus modos online tienen un gran éxito.
Ejemplos de este género son los conocidos FIFA, Pro Evolution Soccer o NBA2K.

Por el contrario existen juegos de deportes (reales o inventados) donde no importa la veracidad de las reglas o de la física, sino que se buscan mecánicas divertidas y una jugabilidad que sorprenda. Gráficamente se suelen alejar de las representaciones realistas.
Buenos ejemplos de este tipo de juegos son Blood Bowl o Mario y Sonic en los juegos olímpicos.

Estrategia

Todos hemos deseado alguna vez dirigir un ejército, una nación o una civilización entera. Recopilar recursos, elegir las políticas y leyes que van a regir una sociedad, generar servicios, edificios…. Todo esto (y mucho más) podemos hacerlo gracias a la estrategia.
Este género está muy relacionado con la Historia y encontramos títulos que nos permiten controlar imperios desde la Edad Antigua hasta gobiernos actuales. También se puede hablar de juegos de estrategia que tratan temas más concretos o están ambientados en mundos futuros o de ciencia-ficción, aunque los más exitosos son los que recrean alguna etapa histórica.

Dentro del género de estrategia encontramos dos subgéneros:

  • Estrategia por turnos: en este tipo de juegos, cada jugador va recopilando recursos, creando unidades, dando órdenes, adoptando políticas…para finalmente pasar de turno y que sean los contrincantes quienes realicen sus acciones. Tiene la ventaja de que podemos pensar con mucha calma los pasos a dar en cada momento. El ejemplo por excelencia de este tipo de títulos es la saga Civilization.

  • Estrategia en tiempo real: por el contrario con este estilo de juego todos los jugadores actúan a la vez, lo que implica que tenemos que tener muy clara nuestra estrategia y actuar con rapidez. Como ejemplos citar la saga Age of Empires o títulos de la compañía sueca Paradox como Europa Universalis, Crusader Kings o Victoria.

Lucha

Dos o más contendientes, de manera individual o por equipos, pelean en un espacio acotado. Con sus manos desnudas, con armas blancas y con una gran variedad de estilos de combate, la partida finaliza cuando uno de los dos acaba KO o muerto.
Un argumento sencillo que da lugar a uno de los géneros presentes en el mundo de los videojuegos desde que Street Fighter II salió al mercado. Desde entonces, un gran número de sagas y franquicias han pasado por recreativas y consolas.

Y al igual que he comentado tanto para el género de conducción como para el de deportes, tenemos juegos que buscan un gran realismo tanto en los personajes como en el daño que causamos con nuestros golpes (Mortal Kombat) y juegos basados en dibujos animados donde se busca la diversión en el combate (Super Smash Bros). Es importante tener en cuenta este aspecto a la hora de elegir un juego de lucha adecuado para cada edad. Os recuerdo que existe un código (PEGI) que nos ayuda a discernir los títulos ideales para cada rango de edad.

Plataformas

Correr, saltar, trepar, agacharse, volver a correr, tomar impulso, balancearse… todos estos verbos y aquellos relacionados están presentes en los juegos de plataformas. Por muy complicada que parezca la meta, siempre hay un camino que nos llevará a ella.
En el inicio de los videojuegos muchos títulos eran exclusivamente plataformeros, como Mario Bros o Sonic. Hoy en día encontramos mecánicas propias de las plataformas en juegos que también poseen acción y aventura, como es el caso de Assassin’s Creed o Tomb Raider, ya que el género puro de plataformas se olvidó por un tiempo.

Pero a día de hoy ha vuelto a resurgir con ejemplos como Limbo, Inside o las nuevas aventuras de Rayman.

Puzles

Acabamos con la categoría de juegos basados en puzles o rompecabezas. Éstos los podemos encontrar en combinación con juegos de acción, plataformas, aventuras, rol, etc… ya que siempre habrá un acertijo, palancas que mover o similar que nos impidan avanzar y tengamos que resolver el reto propuesto.

Aun así hay títulos que nos ofrecen enigmas continuos y la mecánica de estos juegos se basa en ir resolviendo uno a uno los diferentes acertijos que se nos presentan en la pantalla. Algunos de estos títulos son Myst, Portal, el Profesor Layton o el más reciente The Witness.

Hasta aquí la entrada de esta semana. Os emplazo a los primeros días de mayo para finalizar este recorrido por los diferentes géneros de videojuegos y os invito a que comentéis y compartáis mi entrada.

Un saludo y, ¡hasta la próxima!

Guía rápida de géneros de videojuegos (II)

Hola a todos y bienvenidos a una nueva entrada de mi blog.
Espero que hayáis disfrutado de estos días de fiesta y que parte de vuestro ocio haya estado relacionado con los videojuegos.

Como os dije en la anterior entrada, vamos a ver de una manera sencilla cuáles son los principales géneros de los videojuegos. Con esta recopilación quiero ayudar a la gente que no conoce en profundidad este mundo a comprender mejor los análisis, las noticias o cualquier información que vea sobre un determinado título.  Para ello, he realizado una pequeña definición de cada género, destacando sus principales características e incluyendo enlaces y vídeos para mejorar la comprensión.
Así que, sin más dilación, veamos los 5 primeros géneros:

Acción
Podríamos decir que, en todos los videojuegos, hay una acción (más o menos acusada). Pero para dejar claro qué es un juego de acción, nos centraremos en señalar que este tipo de títulos ofrecen un alto ritmo de juego, combinando saltos, disparos, peleas… La destreza y rapidez del jugador con el mando es esencial para evitar los peligros que se nos presentan a lo largo de la partida.

Como ejemplo de un juego de acción, me gustaría destacar Contra.

Arcade
La palabra arcade está íntimamente relacionada con las primeras máquinas recreativas, las cuales dieron a conocer el fenómeno de los videojuegos al mundo.
Estamos ante juegos que nos presentan unos gráficos y sonidos muy sencillos, y que no tienen una historia o narrativa potente sino que directamente nos ponen en acción. Sus mecánicas de juego son repetitivas y fáciles de aprender, lo cual ayuda a que cualquier persona pueda jugar aunque nunca se haya enfrentado a un videojuego.

Ejemplos claros de juegos arcade los encontramos en títulos como Pac-Man o Galaxian.

Aventura
El género de aventura implica que el jugador tiene que explorar los diferentes escenarios que visita, recabando pistas para solucionar puzles, hablar con diferentes personajes, etc. Tienen un gran componente narrativo y nos obligan a leer mucho y fijarnos en todos los detalles dispuestos durante el juego, ya que muchas pistas están escondidas cuidadosamente. Estos juegos tienen su origen en las aventuras conversacionales, donde el jugador escribe las acciones a realizar. La evolución de este género son las aventuras gráficas, pudiendo elegir directamente las acciones de un listado, junto con el lugar, objeto o personaje donde llevar a cabo dicha acción.

Dentro de este amplio género se catalogan títulos como Monkey Island o Tomb Raider, esta última saga incluyendo elementos de acción y plataformas.

Beat’em up/Hack’n slash
El género beat’em up fue otro de los grandes triunfadores de la época de las recreativas. Con un argumento sencillo del estilo «matón rapta a mi novia/mi hija», recorremos la pantalla en un scroll/movimiento lateral, luchando contra todos los enemigos que encontramos en nuestro camino. Podemos jugar solos o con una o varias personas más. Los escenarios contienen armas, energía y puntos extras que nos ayudarán a llevar a cabo nuestra misión. Como ejemplos de este género citaré Double Dragon o Final Fight.

El hack’n slash es la evolución de este género, ofreciendo unos gráficos y mecánicas más espectaculares, movimientos por toda la pantalla y elementos propios de otros géneros: aventuras, plataformas, puzles y/o rol. Dos buenos ejemplos los encontramos en God of War y Darksiders.

Conducción
El género de conducción es, claramente, el más sencillo de definir de los presentados hoy. Tomamos el control de un vehículo (principalmente un coche) y, en un modo más o menos realista, nuestro objetivo es ganar carreras, campeonatos y demostrar que somos el mejor piloto del mundo.
Ciertos títulos, sobre todo los más realistas, nos permiten controlar las gestiones relacionadas con el mundo del motor: elegir patrocinadores, qué mejoras hacemos en nuestro vehículo, etc.

Distinguiré dos grandes tipos de juegos de conducción: los realistas y los arcade.
Los primeros se centran en representar de la manera más veraz posible el vehículo, tanto a nivel gráfico como de comportamiento: físicas, choques, etc. Dentro de este grupo podemos encontrar títulos como Gran Turismo, Need for Speed o las franquicias de juegos de Fórmula 1 o Moto GP.

Mientras, los juegos de conducción arcade se centran en la diversión, por lo que sus gráficos se relacionan con los dibujos animados, se incluyen pistas llenas de curvas, caídas, loopings…, y aparecen elementos sorpresa que nos ayudan a ganar velocidad, derribar enemigos, etc… El ejemplo más claro de este tipo de juegos es la saga Mario Kart.

Hasta aquí los cinco primeros géneros de videojuegos que os quería mostrar. ¿Echáis en falta alguna característica o aclaración sobre alguno de ellos? Si es así no dudéis en dejarme vuestro comentario para poder enriquecer esta entrada.

Un saludo y, ¡hasta la próxima!