Entrevista a Eurídice Cabañes: «No es suficiente emplear videojuegos en el aula, sino que hay que replantear todo el modelo educativo hacia dinámicas más lúdicas y que fomenten el pensamiento crítico».

Hoy entrevistamos a Eurídice Cabañes, una de las voces autorizadas para hablar de los videojuegos desde otro punto de vista. Filosofía, educación, diseño, educación ciudadana… son algunos de los temas que trato con esta filósofa, descubriendo que lleva los videojuegos en la sangre desde muy pequeña.

  • En primer lugar y para quien no te conozca, ¿quién es Eurídice Cabañes?

Mmm, pues depende, soy muchas cosas muy diferentes. En primer lugar soy un dibu (siempre me he sentido como un dibujo animado atrapado en un cuerpo humano, la realidad puede ser tan limitada a veces…).
En segundo lugar soy filósofa, o si quieres una explicación más formal Doctora en Filosofía, especialista en filosofía de la tecnología, con la tesis titulada “La tecnología en las fronteras” de la UAM.
También soy cofundadora de ARSGAMES, organización internacional con más de 12 años de experiencia centrada en el videojuego como herramienta de transformación social.
Soy actualmente profesora en el máster de Diseño Tecnopedagogico (e-learning) en la Universidad Isabel I de Castilla y en la maestría Comunicación y Humanidades Digitales de la Universidad del Claustro de Sor Juana.
Tengo más de 50 publicaciones entre las que cabe destacar el libro El
aprendizaje en juego
. He sido directora de la Fábrica Digital El Rule
de la Secretaría de Cultura de la CDMX, parte del equipo curatorial en
TransitioMX_06 y asesora y colaboradora con el Centro Multimedia del CENART.
Soy comisaria de la exposición Videojuegos: los dos lados de la pantalla de Fundación Telefónica 2019. Diseño videojuegos que experimentan con la interfaz como Audiogames, videojuegos experimentales como Homozzaping que ha formado parte de exposiciones en Colombia, España y México y videojuegos independientes como Grotto, ganador del primer premio del Programa por la Innovación del Desarrollo del Videojuego en España.

  • ¿Cómo surge tu interés por los videojuegos?

Desde muy pequeños mi hermano y yo teníamos consola en casa. Mi padre no creía a muchos de los que decían que si jugábamos videojuegos nos íbamos a convertir en ludópatas antisociales y nos regalaba bastantes. ¡Incluso nos pagó cursos para aprender a programarlos! Digamos que mi interés por los videojuegos no surgió,siempre estuvo ahí.

  • En tu currículum se mezcla la filosofía y los videojuegos. ¿Cómo surgió la chispa entre ambos?

Bueno, como comentaba en una entrevista que me hicieron en Deus ex Machina, tanto la filosofía como los videojuegos estuvieron muy presentes desde mi infancia. Mi padre es filósofo y me pasé la infancia entre juegos lógicos, filosofía y videojuegos.
Pero de un modo más formal, yo estaba trabajando el tema de la identidad y los videojuegos. Me parecieron el mejor contexto en el que hacerlo: cambias de avatares, eres otros y eres tú… sin duda un campo interesante. Así publiqué mi primer artículo sobre el tema cuando aún no había terminado la carrera.
De aquí pasé a analizar cuestiones de género y videojuegos y, poco a poco, miles de cosas más, especialmente gracias a formar parte de ARSGAMES , donde trabajamos los videojuegos como herramientas de transformación social desde muchos frentes abordando cuestiones que tanto tienen que ver con la filosofía como temas de género y videojuegos, participación ciudadana, educación, etc. Todo ello tanto desde la investigación teórica como desde la producción practica.

Retrato geométrico de Eurídice obra de Laura Bracamonte.
  • ¿Cómo se refleja la filosofía en los videojuegos?

Más bien la filosofía y los videojuegos se relacionan de muchas formas. En primer lugar como objeto de estudio dan mucho juego desde muchas perspectivas diferentes (por poner algún ejemplo como artefacto, objeto tecnológico o interfaz, es un gran objeto de estudio en la rama de filosofía de la tecnología; como objeto cultural puede estudiarse desde la sociología, antropología, estudios de género, etc.), algo que dejamos bastante claro en Arsgames con nuestra editorial, en la que publicamos tanto revistas de estudios interdisciplinares videolúdicos como libros.
En segundo lugar son una gran herramienta para hacer filosofía práctica, empleándolos como herramienta educativa, de participación ciudadana, como modos de explicar y divulgar cuestiones y temáticas complejas como las teorías de género, la intersexualidad, la visibilización de datos abiertos o cuestiones de economía. Algo que puede verse tanto en los proyectos que realizamos en Arsgames como en nuestra colección de videojuegos radicales.

  • ¿Es posible que un videojuego nos sirva para enseñar?

Por supuesto. Un videojuego siempre está enseñando, en el nivel más básico te enseña a jugarlo, en un nivel un poco más complejo, está transmitiendo valores, proyectando universos simbólicos (mayoritariamente los que están insertos en nuestra cultura) y construyendo realidad.
Pero si te refieres a que si pueden emplearse en el aula, obviamente también son una gran herramienta educativa, pero como defendemos en nuestros dos libros al respecto:
El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico y GAMESTAR(T): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos, no es suficiente emplear videojuegos en el aula, sino que hay que replantear todo el modelo educativo hacia dinámicas más lúdicas y que fomenten el pensamiento crítico.

  • Como diseñadora de videojuegos, ¿qué es lo que más valoras o tienes en cuenta a la hora de crear o analizar un juego?

Creo que tanto al crearlo como al jugarlo, lo que más relevante me parece de un videojuego es que me haga pensar diferente a como lo hago en la realidad, ya sea porque me está poniendo en un contexto en el que nunca he estado (ser un civil en un país en guerra como en This war of mine, una persona en terapia de reemplazo hormonal, como en Dys4ria, o quizá el hijo de un padre alcohólico como en Papo and yo, por citar algunos) o bien porque las normas de ese espacio no funcionan como en la realidad (como el complejo manejo del tiempo de The company of myself o Life is Strange, de los escenarios como en Shift4 o Fez, o del mismo concepto de juego como Caléndula, There is not game o Depict1). Si a alguien le interesa tengo por aquí una selección de videojuegos gratuitos online que te vuelan la cabeza, aunque no está actualizada. Me faltan por añadir todos los de Edu Verz, de Molle Industria, o los minijuegos de Deconstructeam, entre otros).

  • ¿Qué análisis haces de la oferta actual de juegos? ¿Están los indies al mismo nivel que los triple A o todavía tienen camino por recorrer?

Si quieres saber mi opinión, siento que no sólo los indies están al mismo nivel que los triple A, sino que les dan mil vueltas. Aunque hay juegos muy buenos dentro del triple A y gloriosas excepciones a lo que voy a decir, lo cierto es que la gran mayoría no tienen muchas variaciones. Fifa, GTA, y en general muchos de los shooters son lo mismo con mejores gráficos y poco más desde hace muchos años.
Mientras que en el indie encontramos joyas en muchos casos, Do not feed the monkeys es glorioso, todos los que he mencionado antes y tantísimos más que no tendría espacio para mencionarlos todos, demuestran que no es tener muchos recursos económicos lo que hace un gran juego, sino tener mucha imaginación y ganas de hacer algo diferente.
En los últimos años me han sorprendido mucho más los indies que los triple A.

  • ¿Quién es tu diseñador o tu estudio favorito y por qué?

¡Eso no me lo puedes hacer! Son demasiados y no sería justo mencionar sólo unos pocos. Pero bueno, voy a tratar de hacer un listado (y que conste que no va en orden de preferencia):

  • Atari por ser pioneros y marcar el camino.
  • Molleindustria porque es el gran referente del radical game design y amo sus videojuegos políticos.
  • Todo lo que hace Edu Verz cuyo principio también es siempre volarte la cabeza, hacerte pensar (y lo logra).
  • Amanita Design por la frescura y belleza de sus juegos.
  • Deconstructeam por que amo tanto sus diálogos y las situaciones que plantea que hasta una cita del DLC de Gods will be watching encabeza las conclusiones de mi tesis.
  • Dontnod Entertainment porque considero que Life is Strange es uno de los mejores videojuegos que existen.
  • Fictiorama porque con Don not feed the monkeys se ganó mi corazón. Y tantos, tantos otros.
  • Eres presidenta de ArsGames México y vicepresidenta en España, ¿qué es ArsGames y cuál dirías que es su principal objetivo?

Arsgames es una entidad internacional sin ánimo de lucro que promueve y gestiona proyectos de carácter cultural relacionados con los videojuegos a partir de áreas de acción transversales: pedagogía y formación, investigación científica, inclusión digital y participación ciudadana. Cada una de ellas se articula en proyectos puntuales o de largo recorrido que van desde talleres con tecnología lúdica a publicación de libros, laboratorios de innovación social, comisariado de exposiciones, grupos de investigación académicos, eventos divulgativos o el propio desarrollo de videojuegos experimentales, así como colaboraciones con otros colectivos e instituciones.

En ArsGames llevamos más de una década impulsando transformación social con tecnología combinando arte, pedagogía, filosofía y acción política.
Los objetivos de la la entidad son:
• Impulsar la transformación social a través de proyectos pedagógicos fundamentados en la cultura del videojuego.
• Promover investigación transacadémica en las disciplinas de los Game Studies como puente entre la sociedad y la academia
• Generar innovación tecnosocial por medio de la exploración de nuevos modelos de creación, producción, distribución de videojuegos y los productos editoriales dentro del marco de creación del software y de la cultura libre.
• Promover y garantizar el acceso de mujeres y personas con identidades no heteronormativas al ámbito STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática), del que tradicionalmente se han visto marginadas.

  • ¿Estamos cerca de que la sociedad vea el videojuego como un producto cultural o ya hemos llegado a ese punto?

Pues depende. Yo diría que actualmente está de moda, nada que ver con el panorama que encontrábamos hace más de 10 años cuando tratábamos de trabajar en esta línea. Antes las instituciones nos rechazaban porque, y cito textualmente la respuesta de una institución de la que no daré el nombre, “el videojuego no tiene interés cultural”. Ahora esas mismas organizaciones nos llaman. Han surgido muchos más colectivos, grupos, revistas, etc., que trabajan con videojuegos y está bastante aceptado.
Pero de pronto encuentras algún rescoldo del pasado en la academia (en algunas universidades de México todavía te miran mal si quieres hacer una tesis sobre videojuegos, o no te lo permiten) o en los medios (con alguna noticia que todavía culpa a los videojuegos de algún mal de la sociedad). Pero creo que por lo general eso está bastante superado.

  • ¿Necesita el videojuego tocar algún tema concreto para que se le tome en serio?

No creo que lo necesite, pero sí es cierto que quedan muchas líneas a explorar todavía. Te pongo un ejemplo: lo que hacemos en Arsgames de emplear el videojuego como modo de fomentar la participación ciudadana y el diseño urbanístico colaborativo o como forma de visualizar datos, creo que es bastante novedoso.

  • Uno de los temas más en boga es, sin duda, el papel de la mujer en los videojuegos, tanto como protagonista de estos como su situación en la industria del videojuego. ¿Crees que estamos avanzando en la dirección correcta?

Estamos avanzando en la dirección correcta, solo que demasiado despacio para lo que la situación requiere, en ocasiones por motivos equivocados (puro motivo económico de captar también al público femenino para aumentar las ventas) e incluso con estrategias que dan pasos atrás (como los ipads rosas o la saga de juegos imagina ser que son claramente sexistas). Pero, sea como sea, sí es cierto que cada vez hay más conciencia al respecto por parte de la industria y de los consumidores, y que el videojuego como herramienta en manos de otros colectivos, más allá del hombre blanco heterosexual, están mostrando otros voces y haciéndose escuchar también en este ámbito.

  • En todos estos años que llevas trabajando, ¿cuál es el proyecto o resultado que más satisfacción os ha producido?

Otra pregunta prácticamente imposible de responder…
Personalmente Gamestar(t) me aportó un gran aprendizaje pedagógico y muchas satisfacciones porque trabajar con niños y niñas es muy gratificante. Especialmente cuando ves que tuvo una influencia positiva en sus vidas y se cierra el círculo (hace poco hicimos una edición de Craftea en Madrid y estuvo de acompañante Gabi, un chico que estuvo desde que era pequeño hasta casi la mayoría de edad en el programa Gamestar(t) y que ahora aplica lo aprendido acompañando otros procesos de aprendizaje).
Uno de mis favoritos es Juegos del Común, porque arrancó esta nueva línea de participación ciudadana que Luca Carrubba inició, y porque creo que trata temas de una relevancia y actualidad clara como es el tema de la importancia de los datos, los datos abiertos y la soberanía tecnológica.
Y creo que el de más impacto es ProyecTIC, porque con él llevamos todos nuestros conocimientos, metodologías e investigaciones prácticas y teóricas al ámbito de la educación formal, tanto en México, donde fue seleccionado de entre 150 proyectos educativos para ser implementado en el piloto del nuevo modelo educativo y que actualmente ha estado en más de 40 colegios, como en España, donde estamos a punto de lanzar la plataforma en la que niños y tutores de todos los cursos de la ESO podrán aprender a desarrollar sus propios proyectos con tecnología de modo que incidan directamente en las necesidades de sus comunidades y contextos, todo ello con una perspectiva crítica a cerca de las tecnologías.

  • ¿Cuál es el futuro de ArsGames?, ¿tenéis algún proyecto en mente?

Tenemos muchos proyectos a futuro. En el que estamos poniendo más fuerzas ahora mismo es en ProyecTIC (del que ya te he contado algunas cosas).
Zona Gaming es un proyecto pionero en el territorio del videojuego en clave social, laboratorio de experimentación y dinamización comunitaria que se realiza en las bibliotecas Zona Nord e Ignasi Iglésias Can Fabra, dirigido a jóvenes de 12 a 18 años. El proyecto está compuesto por tres ramas: Espacio Gamer, Taller-Lab y Festivales Comunitarios. En Zona Gaming empleamos los videojuegos como dispositivos mediante los cuales generar procesos de socialización, aprendizaje y experimentación a partir de los que articular un programa de innovación cultural, social y tecnológica.
Y tenemos líneas en las que estamos trabajando, pero que todavía no están completamente definidas, sobre Inteligencia Artificial, ecología, sustentabilidad y reciclaje y el videojuego como procomún. Es posible que algunas de estas líneas se conformen en proyectos en 2020.

  • Para finalizar, ¿nos recomiendas una lectura y un videojuego?

Lectura: La Ciberiada de Stanislav Lem.
Videojuego: Do not feed the monkeys.

  • Muchas gracias por tu tiempo, tus reflexiones y por todo el material tan interesante que dejas a los lectores del blog.

¿Qué os ha parecido la entrevista? ¿Creéis que me he dejado algo por preguntar o hay alguna pregunta que os haya surgido? Dejad vuestros comentarios y, si tenéis alguna cuestión para Eurídice, intentaré hacérsela llegar y pondré su respuesta aquí.

Recordad que podéis seguirme en mi cuenta de Twitter y en mi canal de Youtube.
Y si os gusta lo que hago, me podéis pagar un café para mantenerme despierto y seguir trabajando en ello.

Un saludo y, ¡hasta la próxima!

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