Entrevista a Nacho Requena, director de Manual: «Los videojuegos son un gran catalizador para la educación»

Hoy entrevistamos a Nacho Requena, director de la revista Manual. Una publicación sobre videojuegos que, cuando todos nos centramos en lo digital, ellos han vuelto a ofrecer material en papel. Un material de calidad que ofrece un punto de vista diferente sobre el mundo de los videojuegos. Hablamos con Nacho sobre la revista, su opinión sobre la prensa de videojuego y su valoración del binomio educación-videojuegos.

Fuente de la imagen: https://twitter.com/nachoMoL
  • Para quien no te conozca, ¿quién es Nacho Requena?

Un chico que estudió una licenciatura en periodismo y a partir de ahí descubrió el mundo de los videojuegos desde un nuevo punto de vista, empezando a especializarse. He escrito en El Mundo, El País, ADSL Zone, he creado No Solo Geeks… Actualmente estoy de freelance, dirijo la revista Manual y he escrito el libro «Metal Gear Solid: El legado de Big Boss».

  • ¿Cuál fue tu primer contacto con los videojuegos?

Mi primera consola fue la Sega Mega Drive de una tía mía, y los primeros juegos fueron Pete Sampras 94 y Sonic. Al principio jugaba en su casa, pero acabaron regalándomela.

  • ¿Cómo surge la idea de Manual?

La idea de Manual surge en verano de 2014 cuando cae en mi poder una revista de fútbol llamada Líbero, una revista de carácter cultural, pero sobre el mundo del fútbol.  Y al verla pensé: «A mí me gustaría hacer esta revista, pero con el mundo de los videojuegos». Pero al mismo tiempo me surge una pregunta: ¿Está el público de videojuegos lo suficientemente evolucionado como para asimilar este contenido? Me explico: tenemos una estructura de análisis, avances, noticias, guías de trucos…, ¿estamos preparados para salir de este esquema e ir a otro punto de vista? En 2014 no lo vi claro. Pedimos presupuestos y vi que era una apuesta muy arriesgada. Sin embargo, el sector de los videojuegos, a nivel de divulgación, ha cambiado muchísimo en los últimos cinco años. Justo hace cinco años saco mi libro «Metal Gear Solid. El legado de Big Boss» y, en ese momento, los libros sobre videojuegos se contaban con los dedos de una mano. Y ahora la situación es diferente, ya que cada mes salen tres o cuatro libros sobre videojuegos. Viendo esta evolución en 2017 me dije: Me gustaría hacer lo que hace Líbero, pero en el mundo de los videojuegos. Darle un toque más serio, más cultural, con un nivel no académico, pero sí pseudo-académico. Y es que ahora, previendo que lanzaríamos el primer número en 2018, creo que el público está preparado.  

Imagen tomada de revistamanual.com
  • ¿Por qué le disteis ese punto de vista tan personal dejando de lado secciones tradicionales como los análisis o las guías de trucos?

No se debe a que crea que los análisis, guías de trucos o avances estén muertos. Lo que sí creo es que este tipo de información, en formato papel, se queda obsoleta ante la celeridad e inmediatez de un medio como Internet. Si ahora mismo vemos un tráiler de, por ejemplo, Dragon Ball Project Z, de poco sirve que al mes siguiente una revista nos cuente el tráiler. Sería diferente si la revista tuviera un valor añadido, en el sentido de que ha podido hablar con diseñadores, programadores, tenga imágenes en exclusiva… Pero si no tienes nada de eso, lo único que haces es trasladar al papel lo que has visto hace un mes. Así se explica el declive no solamente de revistas, sino también de periódicos. Ahora mismo los cuatro grandes periódicos de nuestro país tiran los mismos ejemplares que tiraba hace cinco años solamente El País.

Manual lo que ofrece es una lectura más sosegada, más tranquila… de relax, como yo digo. Estando en tu sofá, en el salón, tranquilito mientras te tomas un té. De hecho, la periodicidad de la revista responde a esta idea. Manual es una revista que no se podría hacer cada mes ya que nos cuesta mucho acceder a las fuentes de las que sacamos nuestros reportajes y entrevistas. Ofrecemos un producto muy cuidado cada seis meses.

  • ¿Cómo se consigue tener un elenco de redactores y colaboradores como el que tenéis?

Muy sencillo: a través de currículos que me van enviando, reviso y decido quién me parece adecuado para la revista. La idea es coger a gente que escribe bien dentro del mundo de los videojuegos. De hecho, se podrá criticar a Manual en muchos puntos, pero no se nos puede criticar en el hecho de dar oportunidad a gente que no es tan conocida en este mundo. Estamos acostumbrados a «famosos» en este mundo con veinte, treinta o cuarenta mil seguidores. Pero hay gente con apenas doscientos seguidores que son auténticos apasionados y entendidos de, por ejemplo, los shooters, y escriben grandes textos relacionando este género con la cultura. Es muy importante darle voz a gente que, por lo general no lo tiene, pero sí que tiene cosas muy interesantes que contar.

Comentar también que me gusta que los colaboradores roten. Sí que hay un núcleo, una base de gente en la que puedes confiar, pero el resto sí que me gusta que vayan rotando. Hasta el momento he contado con 50 redactores para estos tres primeros números.

  • ¿Cómo ves la situación del periodismo de videojuegos hoy en día?

Veo a la prensa del videojuego bastante mejor que hace unos años. Me explico: no soy una persona que sea de «titulitis», porque no creo que ésta te afecte en mayor o menor medida, pero creo que sí te asegura que dicha persona ha sido formada en una universidad. Y hace veinte años todo el mundo que escribía sobre videojuegos era porque les gustaban los videojuegos, sin más. Ahora tenemos gente que escribe y sale de una facultad de Comunicación. Es importante saberlo porque en una carrera tan vocacional, esa persona va a esforzarse en transmitir con pasión el campo en el que trabaje, sean los videojuegos u otro.

Ahora en redacciones como la de Meristation, medio con el que colaboro, tienes a Salva Fernández que es el director de contenidos, Licenciado en Periodismo, a Paula o mi propio caso. Hay mucha gente que sigue formándose con másteres. Estamos asistiendo a una profesionalización que es importante y necesaria en todos los sectores de la sociedad. En ningún momento se nos ocurriría dejar que alguien curase simplemente por haber hecho un curso.

La situación es mejor, hay mejores profesionales, pero creo que es necesaria una profesionalización económica. Estamos ante un trabajo mal pagado y es algo endémico a toda la actividad periodística, no solamente al sector especializado en videojuegos. Encima noticias como las del pasado mes de enero, en el que conocíamos que Play Ground ha echado a la mitad de la plantilla, BuzzFeed cierra, El Periódico y ABC han planteado más recortes…

La irrupción de lo digital ha venido para acabar con puestos de empleo, pero también es cierto que es una falta de adaptación al medio.

  • También estamos ante un gran protagonismo de las redes sociales que, aunque aportan información y opinión, también generan mucha polémica. ¿Cómo ves tú el papel y el uso de las redes en lo que a comunicación se refiere?

Las RRSS tienen un problema y es que polarizan, sobre todo en Twitter. Como tienes tan pocos caracteres para explicar todo lo que quieres, por mucho que hagas un hilo, al final lo importante es lo que pones en el tuit principal, del que parte todo. Tienes que condensar la idea principal ahí, a lo que se le suma que la idea tampoco se explica bien y que también hay una falta de comprensión lectora. Esto último es algo muy acuciado, no solamente en España, y es que se lee lo que se quiere leer.

Y es que las redes sociales funcionan muchas veces como esa maravillosa metáfora del sabio que señala la luna y tú te fijas en el dedo. Eso nos pasa muchas veces en las redes sociales, que nos perdemos la inmensidad de la luna por mirar solamente al dedo. De esta manera el debate se está perdiendo. También nos pesa que el ser humano, por sociología o por naturaleza, intenta ordenar todo en blanco y negro, derecha e izquierda… hacer una dicotomía muy clara para que todo quede más claro, en vez de establecer una escala de grises como sería lo normal. Se pierde entonces esa riqueza que puede generar el debate de cualquier contenido.

Además, hay algo muy peligroso y es que las redes sociales lo llevan todo a un plano muy serio. Y hay gente que paga su frustración a través de su pantalla y su teclado, y creo que tenemos que llegar a un punto en el que seamos conscientes de que hay una persona al otro lado a la que le está afectando. Más si esa persona no tiene puesto un avatar y aparece su nombre y su foto, afectándole todavía más. Hay que tener mucho cuidado con lo que se dice y se transmite.

También creo que en estas discusiones y polémicas ninguna de las partes se quiere sentar a dialogar, sino que dicen: «Esta es mi postura y es inamovible». Y si tú tienes dos tanques parados en medio de una plaza, lo único que harán será dispararse cañonazos y nunca llegarán a un punto de acuerdo.  

Imagen tomada de revistamanual.com
  • Centrándonos en la industria de los videojuegos, ¿qué es lo que más te llama la atención de estos últimos años?

No te diría ni sensores de movimiento ni realidad virtual… me quedaría con los sistemas de suscripción, no solo los ya existentes como Playstation Plus o Xbox Live y que ya se han quedado para siempre, sino lo que está por venir a raíz de Game Pass de Microsoft. Estamos asistiendo a cómo se está cocinando lo que puede ser el Netflix de los videojuegos. Creo que vamos a tener una siguiente generación muy bonita en el sentido de pagar diez euros al mes y tener acceso a centenares y centenares de juegos. Todavía está muy verde, pero se están dando los primeros pasos del futuro de los videojuegos. Estamos hablando de que, por ejemplo, una persona que no es habitual compradora de videojuegos, que solamente compra Fifa y Call of Duty, de repente se plantee pagar esos diez euros al mes para acceder a un gran catálogo de juegos.

El futuro no lo veo tan relacionado con realidad virtual o potencia técnica, sino que el jugador juegue, disfrute y tenga un acceso sencillo a los diferentes títulos que hay en el mercado.

  • Al hilo del objetivo de mi blog, en el que trato de ver a los videojuegos como un posible recurso didáctico, ¿qué opinas del uso de videojuegos en educación?

Yo soy de la firme opinión de que los videojuegos sirven como catalizador de la educación. Y la gracia no es meter con calzador ese contenido, sino hacerlo de soslayo, de una manera velada. Me gusta poner el ejemplo de Assassin’s Creed II, que creo que es el juego con el que más aprendí, ver que los Médici sean personajes del juego, el peso que tiene Leonardo da Vinci al ser quien le construye a Ezzio las armas y los artefactos que éste usa durante la aventura…

Al hilo de este juego recuerdo una anécdota de 2009, año en el que sale y año en el que estaba yo investigando en la carrera, una profesora del grupo de investigación me comentó que su hijo estaba enganchado al juego. Pero no como algo negativo, sino diciéndome que le parecía precioso que estuviera recorriendo Florencia en la época del Renacimiento y que le estuviera preguntando cosas para aprender más sobre da Vinci, los Médici… Tenemos a un niño de 12 años que, si bien es cierto que quizá no esté jugando al juego más indicado para su edad (el PEGI del juego es de 18), está adquiriendo un valor cultural enorme. La profesora me dijo que, durante casi un año, el chaval estuvo interesado por todo el Renacimiento italiano.

Repito: los videojuegos son un gran catalizador para la educación. El año pasado tuvimos Assassin’s Creed Origins con su tour virtual, donde se eliminaba cualquier vertiente destinada a la acción, dejando al jugar disfrutar de un recorrido realizado por diferentes profesores y académicos para que el usuario disfrutara descubriendo la historia de Egipto tanto en su casa como en clase.

Creo que gracias a los videojuegos tenemos muchas funciones educativas, pero hay que saber usarlas. No podemos decir: «Vamos a meter videojuegos en clase porque los videojuegos son buenos». Hay que saber mostrarlos y es muy importante que el profesor sepa utilizar este medio.

  • Para ir finalizando, ¿a qué profesional de la industria te gustaría entrevistar? A parte de Hideo Kojima.

(Risas) Más allá de Kojima me encantaría entrevistar a Shigeru Miyamoto. Aunque es casi inaccesible, ya que es muy complicado y muy raro tener acceso a alguna de las estrellas de Nintendo. 


Imagen tomada de revistamanual.com
  • Por último, ¿cómo ves el futuro de Manual?

El futuro de Manual pinta bien por el hecho de que, al tener tres números ya en el mercado, las compañías y los estudios ya nos van conociendo. Y esto es importante para nosotros porque, poniendo un ejemplo un poco tonto, el otro día Kojima estuvo visitando Remedy Entertainment para ver a Sam Lake y, en una de las fotos que subió se veía que en una de las estanterías que tenían, con todas las portadas de sus juegos, al final estaba Manual. Quién sabe si Kojima ha cogido esa revista y ha dicho: «Mira, estos son los chicos que nos escriben para hacerme una entrevista. Pues a lo mejor me gustaría hacer una entrevista con ellos en el futuro».

Volviendo a tu pregunta, de momento lo que buscamos es que el proyecto siga adelante, siga creciendo. Manual es una revista que la hacemos dos personas, Fran Martínez como diseñador y yo como director y corrector, y contamos con una serie de colaboradores, no solamente los escritores sino también fotógrafos, por ejemplo. Queremos que el número de suscriptores, como es lógico, siga aumentando. Ahora mismo estamos muy cerquita de los mil, que es una cifra muy buena, y creemos que el límite de Manual estaría en dos mil suscriptores, por lo que ya tenemos la mitad del camino hecho. Así que nos toca mucha constancia y seguir manteniendo la calidad del contenido. Endure and survive, tal y como dicen en The Last of Us.

  • Muchas gracias por tu tiempo y tus palabras.

De nada. Muchas gracias a ti y un placer compartir este rato contigo y con tus lectores.


¿Qué os ha parecido la entrevista?, ¿os hubiera gustado hacerle una pregunta a Nacho? Dejad vuestros comentarios y, si hay alguna pregunta, intentaré que Nacho os la conteste.

Recordad que podéis seguirme en mi cuenta de Twitter y en mi canal de Youtube.

Un saludo y, ¡hasta la próxima!

https://ko-fi.com/chicobrocha

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