Entrevista a Vanesa Ortega: «Los videojuegos son capaces de contarnos historias increíbles y de concienciarnos y explicarnos temas sobre los que debemos saber en nuestra sociedad»

VanesaOJ

  • Hola a todos y bienvenidos a esta primera entrega del mes de febrero. Hoy contamos con la presencia de Vanesa Ortega, pedagoga y educadora social especializada en emprendimiento y pedagogía familiar. Trabaja en Perspectivamente y es redactora en Todas Gamers. Gracias por tu tiempo y bienvenida a mi blog.

Gracias a ti por hacerme un hueco entre tu contenido 😊.

  • Para quien no te conozca, ¿quién es Vanesa OJ y cuál es la labor que realizáis en Perspectivamente?

Soy, como decías anteriormente, pedagoga y educadora social. Fundé PerspectivaMente hace unos años con el objetivo de dar apoyo a familias con hijos con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad. Actualmente nuestro objetivo va más allá: queremos ser una plataforma de apoyo y recursos en salud mental. Ofrecemos un espacio de preguntas y respuestas con profesionales en salud mental, una escuela online con cursos sobre TDAH y un lugar de descarga de materiales. Y, aunque actualmente estamos enfocados en TDAH, esperamos, poco a poco, ampliar nuestro campo de actuación. La idea es educar sobre los diferentes trastornos, pero también empoderar a las personas para su mejora.
Acabamos de lanzar un curso sobre TDAH destinado a ofrecer estrategias para familias y estamos deseando apoyar a más personas con nuestro trabajo.

  • ¿Cuál fue tu primera experiencia con videojuegos?

De pequeña solía ver jugar a mis hermanos o primos. Cuando no estaban, aprovechaba para jugar yo. Recuerdo comenzar jugando a un juego de fútbol con uno de los primeros ordenadores que entraron en casa. Ni siquiera sé el nombre del juego, solo sé que el fondo era negro y el resto, jugadores, pelota y líneas del campo, eran líneas verde flúor. Después, por supuesto, recuerdo jugar a Tombi, Crash Bandicoot, Moto GP, Rayman… pero siempre cuando nadie me veía. Pensaba que jugaba mal y prefería ver jugar a mis amigos y familia en lugar de coger yo el mando.

  • ¿Tienes algún género, título o desarrolladora favoritos? Si es así, ¿qué te llama la atención de ellos?

Desde que fui esa niña pequeña insegura hasta ahora, la cosa ha cambiado bastante. El primer juego con el que realmente disfruté libre de inseguridades fue Devil May Cry, así que tengo mucho cariño a la saga. Dediqué años de mi vida a League of Legends y también le tengo algo de cariño. En la actualidad, adoro la saga The Witcher y, mi juego favorito hasta ahora, aunque salió en 2017, ha sido Horizon Zero Dawn. Por el cambio que supone en la industria, el gran trabajo que ha realizado Guerrilla Games y el diseño del personaje de Aloy, que me fascina.
En el terreno más indie, desde que jugué a Rakuen estoy pendiente de los pasos de Laura Shigihara. Me encanta todo lo que hace y creo que merece más reconocimiento por su trabajo. Rakuen es un juego que merece la pena ser disfrutado y que ha terminado un poco escondido este año con el resto de lanzamiento que hemos tenido. Ha sido un año potente.
Creo que los videojuegos son capaces de contarnos historias increíbles. A veces, simplemente, para divertirnos. En otras ocasiones, para concienciarnos y explicarnos temas sobre los que debemos saber en nuestra sociedad.

  • Como pedagoga, ¿qué ventajas tienen los videojuegos a la hora de enseñar?

Creo que son una herramienta con muchas posibilidades. Es una forma «nueva» e interactiva de mostrar contenido y eso siempre es ideal en el terreno educativo. Si cuando hablábamos hace años de nuevas tecnologías en educación nos basábamos en lo atractivos que son los contenidos presentados en vídeo, por ejemplo, hoy día hemos aprendido que si además podemos interactuar con ese contenido todo es mucho más motivador. Además, en cuestión de videojuegos y educación tenemos una ventaja: ya es su hobbie. Es algo que les gusta. Solo tenemos que saber qué preguntas hacer durante el juego o cómo plantear una partida para que se genere ese aprendizaje significativo que buscamos.
Por otro lado, ya sabemos que el lenguaje gráfico es una de las formas más inclusivas de aprendizaje. Asimilamos mejor los mensajes a través de imágenes, es algo innegable. El hecho de que los videojuegos se apoyen en este lenguaje nos ofrece la oportunidad de generar contenidos más inclusivos. Me parece muy, muy interesante.

  • ¿Darías algún consejo o pauta a padres que no conocen el mundo del videojuego y ven cómo sus hijos empiezan a relacionarse con ellos?

Creo que es importante educarse. Soy consciente de que los videojuegos han tenido un aura llena de mitos y falsas afirmaciones a su alrededor y solo podemos cambiar eso si nos educamos un poco. Lo que más puedo aconsejarles es leer medios que les ayuden a comprender el videojuego y que vean los videojuegos como una oportunidad más para pasar tiempo con sus hijos mientras aprenden. Desde TodasGamers lanzamos un artículo esta navidad precisamente para trabajar la educación en estos temas: códigos PEGI, qué tener en cuenta cuando regalamos videojuegos
Desde mi punto de vista es importante entender que el videojuego es un contenido más, que, como el resto de oferta de contenido requiere que seleccionemos. Es decir: igual que hay libros adecuados o no según la edad de nuestros hijos, pasará lo mismo con los videojuegos que consumen.
Finalmente, me parece crucial que tratemos de inculcar en ellos un pensamiento crítico. Es decir, habrá juegos a los que acaben accediendo: en consolas de centros comercial, casas de amigos o familiares… nuestro trabajo aquí es que sean capaces de ser críticos con el contenido que consumen.

  • Actualmente hay juegos que tocan temas relacionados con la salud mental, tales como Depression Quest o Please knock my door. ¿Pueden este tipo de juegos ser una buena forma de mostrar esta realidad que, en ocasiones, tratamos de ocultar o evitar?

Los llamados empathy games me parecen de los más importantes en el sector. Nos hacen descubrir situaciones que no vivimos y aprender sobre ellas. Educan a la población y la deconstruyen para ser más conscientes de situaciones que no han vivido, o que sí han vivido, pero no desde ese punto de vista.
Personalmente teniendo depresión y trastorno de ansiedad generalizada, me encanta que haya personas que puedan entender cómo me siento gracias a estos títulos, pero también que yo pueda comprender el proceso de otras personas con mi misma situación, porque, en salud mental, cada persona vive su camino de forma diferente.

  • Y, al igual que te he preguntado sobre educación, ¿pueden los videojuegos ayudar a gente con enfermedades mentales?

Creo que hay dos vertientes importantes aquí. Por un lado, los videojuegos ofrecen una oportunidad a personas con enfermedades o trastornos mentales que hasta ahora no teníamos y, por otro, el hecho de jugar a diferentes videojuegos puede ayudarnos.
Continuando con el tema empathy games, hay algo de lo que nunca hablamos que también me parece importante: con el desarrollo de estos títulos damos la voz a personas que, sea por la situación que sea, no la había tenido hasta ahora. Es decir, me parece brillante que una persona con depresión, TDAH o trastornos de ansiedad pueda contar su experiencia a través de un videojuego. Ya sea desarrollándolo totalmente o como parte del equipo. Me parece que es una forma de empoderarnos que necesitamos.
Los videojuegos nos pueden ayudar en nuestro día a día. Pueden servirnos de distracción en momentos de ansiedad, de apoyo cuando la depresión puede con nosotros, pueden ayudar a personas con TDAH… Seguro que si lanzamos la pregunta en redes sobre qué videojuegos nos han ayudado en esos momentos, aparecerán todo tipo de respuestas. En mi caso, por ejemplo, Horizon Zero Dawn me ha ayudado muchísimo con la depresión y me ha enseñado a ser más asertiva.
Finalmente, la salud mental también se ha ido nutriendo del sector para crear soluciones. Cada vez encontramos más programas de estimulación cognitiva, por ejemplo, basados en videojuegos. También encontramos videojuegos con los que mejorar nuestra concentración, ideales para personas con TDAH. Se trata, creo, de entender que el videojuego nos muestra una forma de presentar el contenido y construirlo con el jugador, por lo que podemos aprovechar todo lo que nos ofrece y aplicarlo más allá del entretenimiento.

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  • También participas en la web Todas Gamers. ¿Quiénes sois y qué hacéis?

Somos un grupo de mujeres hablando de aquello que nos apasiona: los videojuegos. La web comenzó cuando un grupo de amigas decidió crear un blog en el que escribir y, poco a poco, ha ido creciendo. Se trata de un entorno en el que podemos crear contenido sobre videojuegos de forma segura. No solo escribimos reseñas y opiniones, también tenemos podcast y canal de YouTube.

  • ¿Cómo ves el papel de la mujer en los videojuegos? Tanto a nivel de protagonista de los mismos como en el mundo de la industria y del periodismo.

Esta es una pregunta complicada. No por la pregunta en sí, si no porque es un tema tan amplio que necesitaríamos mucho tiempo para analizar.
Creo que cada vez somos más visibles en videojuegos, pero sin duda, nos queda mucho por hacer. Es un camino cansado. Notas que avanzas, pero cada día ves algo en lo que aún se debe trabajar. En 2017 nos encontrábamos con otra mujer protagonista de un videojuego, algo que me gustó bastante, junto con el nuevo diseño de Lara Croft. Aloy, de Horizon Zero Dawn me parece un personaje femenino protagonista bastante bien trabajado. Pero, como decía, aún hay mucho por hacer. Todavía escuchamos mucho las palabras: «si la protagonista es una mujer no puedo sentirme identificado con ella» por parte de muchos hombres, y aunque no nos queda más que reír a las que llevamos toda la vida jugando videojuegos con protagonistas masculinos nos cansa bastante el tema.
En la industria también se va mejorando, al igual que en el periodismo. Cada vez vemos más mujeres trabajando en videojuegos, tanto a nivel de diseño, desarrollo, marketing o prensa. Y eso nos encanta. Pero aún necesitamos más mujeres hablando de videojuegos y más mujeres trabajando en videojuegos. Necesitamos sentirnos incluidas en un sector que nos ha excluido durante mucho tiempo.

  • ¿Qué le dirías a alguien que quiera empezar a trabajar o a colaborar con medios relacionados con el videojuego?

Que se sacuda el síndrome del impostor. Antes de trabajar en Todas Gamers pensaba que escribir sobre videojuegos iba a ser imposible. Que no era buena o que mi experiencia con videojuegos no servía. Pensaba que no tenía nada que aportar. He visto a otras compañeras con los mismos pensamientos y hoy, además de en Todas Gamers están también trabajando en otros medios del sector. Nos exigimos ser brillantes porque no podemos permitirnos ser mediocres, y en ese camino descubrimos que resulta que lo que hacemos es suficiente. No valoramos lo que hacemos debido a la educación que hemo recibido.
Os invito a sacudiros esos pensamientos e intentarlo. Hay muchas barreras, sí, pero también medios dispuestos a trabajar con vosotras.
¡Adelante! Envía tu propuesta. No tienes nada que perder, prometido.

  • Muchas gracias por tu tiempo Vanesa. Espero que tanto en Perspectivamente como en Todas Gamers sigas creciendo y alcanzando nuevas metas y objetivos.

¡Muchas gracias!

Espero que os haya gustado la entrevista y, si queréis saber más sobre Vanesa y su trabajo, aquí os dejo estos enlaces:

Su twitter: https://twitter.com/VanesaOJ

Página de Perspectivamente: https://perspectivamente.com/

Página de Todas Gamers: https://todasgamers.com/

Un saludo y, ¡hasta la próxima!

 

 

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