Entrevista a Alberto Venegas: «El videojuego histórico es más interesante mientras más explique el pasado a través de sus mecánicas»

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En esta nueva entrada contamos con la presencia de Alberto Venegas, profesor de secundaria, doctorando en Historia y Videojuegos, y director de la revista de videojuegos Presura, que aborda esta industria desde un punto de vista social y cultural.

  • Hola Alberto y muchas gracias por tu tiempo. ¿Cuál fue tu primera experiencia con el mundo de los videojuegos?

Mi primera experiencia con los videojuegos no la recuerdo, pero sí recuerdo la videoconsola Atari 2600 de mi hermano mayor José Manuel y un vídeo familiar de él jugando a la Abadía del Crimen. Un poco después mis primeras experiencias más satisfactorias fueron siempre bucear entre las demostraciones de videojuegos que se encontraban dentro de los cederrones de las revistas de informática que compraba mi padre y las Micromanía que me compraba a mi. Y ya, por último, tres videojuegos que me marcaron mucho, Age of Empires, Faraón y Commandos, tanto para mi gusto personal en cuanto a videojuegos como a mi pasión por la Historia.

  • Concretando un poco más sobre tus gustos: si tuvieras que elegir un juego y un género… ¿cuáles dirías que son tus favoritos?

Esta pregunta es complicada porque todos los que hemos jugado durante muchos años tenemos varias listas de favoritos, por lo que elegir solo uno sería complicado,aunque en este momento quizás sean Baldur´s Gate II, Faraón, Age of Empires II o Crusader Kings 2. Y en cuanto a género, la respuesta sí está más clara: la estrategia, los FPS (First Person Shooter) en solitario y los videojuegos de rol.

  • Para ti, ¿qué es indispensable para que un juego te llame la atención o merezca una buena crítica?

Para que me llame la atención un juego necesita ofrecerme riesgo, una novedad, algo que no haya visto con antelación. Este es el primer punto que llama mi atención. Y el aspecto que mantiene mi atención es que esta novedad no esté vacía sino que vaya acompañada de un videojuego que sea capaz de hacerte pensar en él una vez hayas apagado el ordenador o la videoconsola. Los últimos que lo han conseguido han sido Night in the Woods, Stellaris y Prey.

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  • Dejando de lado tu faceta de jugador, me gustaría preguntarte por tu trabajo como periodista, en el que destaca la web y revista Presura. Para quien no la conozca, ¿qué es Presura y cómo nace?

Presura es una revista que habla sobre videojuegos. El enfoque es quizás el aspecto que la hace diferente. Desde su comienzo he intentado encontrar un punto donde se encontraran la investigación y la divulgación. He tenido la inmensa suerte de poder publicar trabajos de grandes profesionales y amigos que han dado a la revista una profundidad y una relevancia que nunca había pensado. Mi idea en cuanto a qué es Presura es doble: por un lado intentar mirar al videojuego y estudiarlo como medio de expresión y por otro lado intentar descubrir qué nos dice el medio del videojuego sobre nosotros como sociedad. La revista nació hace ya unos dos años. Durante el primer momento no fue más que un repositorio donde poder publicar, maquetados, mis artículos en otras revistas, pero al poco tiempo se convirtió en una revista mensual abierta a todo aquel que quisiera colaborar.

  • Cada número de Presura tiene un hilo conductor: arte, viajes, psicología, política… ¿cómo conseguís darle ese toque diferenciador que tiene la revista sobre otras publicaciones sobre videojuegos? ¿Resulta complicado darle otro punto de vista a estando acostumbrados a las críticas convencionales sobre gráficos, sonido, jugabilidad… pero que no intentan ver más allá?

Ese toque diferenciador no se buscó, surgió y parte de los autores de la propia revista. Cada uno de ellos tiene un perfil muy diferente. Presura no tiene un consejo de redacción ni tiene redactores ni autores permanentes a excepción de yo mismo. Cuando se proponen los temas cada persona es libre de colaborar o no y creo que esta idea ha creado un ambiente donde para determinados temas escriben solo personas que están interesados por la temática y la manejan. Esta estructura en base a call for papers nos permite ofrecer una diversidad de contenido muy interesante. En cuanto a la crítica, en Presura hay muy pocas críticas de videojuegos por dos motivos materiales: el primero monetario: estar al día cuesta mucho dinero, y el segundo temporal: no tengo tiempo para poder jugar de una manera adecuada a muchos títulos recientes. Por esta razón siempre he priorizado los textos ensayísticos sobre videojuegos.

  • ¿Cómo ves la industria de los videojuegos a día de hoy?

La veo muy bien. De hecho creo que para el usuario y consumidor de videojuegos es el mejor momento de la historia del medio. Existe una riqueza gigantesca de oferta. El escenario indie y la relativa democratización de los medios de producción ha permitido la existencia de títulos que hace unos años hubieran sido inimaginables. Además las plataformas digitales y sus descuentos casi permanentes permiten encontrar y disfrutar de muchísimos más videojuegos que hace años. Por supuesto esta moneda tiene dos caras y si para el usuario es un escenario muy bueno, para el desarrollador independiente y el trabajador asalariado de las grandes compañías no lo es tanto.

  • ¿Crees que todavía hay una marcada diferencia entre los juegos triple AAA y el mercado indie (a nivel de presupuestos, calidad, público) o se van acercando los segundos a los primeros?

Por supuesto que sigue habiendo diferencia, especialmente en términos de producción. El último videojuego de Naughty Dog no puede compararse ni por asomo a títulos indies recientes como Rain World. Sin embargo en términos de innovación, diseño, riesgo y demás el escenario independiente aún tiene la corona y tardará en perderla debido precisamente a esta cuestión material. Gracias a que son inversiones menores que una gran producción pueden permitirse mayores riesgos. Ambos aportan cosas buenas y, sobre todo, ambos se retroalimentan. Los creadores del último Call of Duty han afirmado en alguna que otra entrevista que unas de sus principales referencias han sido Firewatch, Gone Home y Virginia.

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  • Como indicaba en tu presentación también eres profesor, concretamente de secundaria. Desde hace tiempo se habla del posible uso de videojuegos en educación ¿ves viable utilizar títulos comerciales para enseñar ciertas materias?

Por supuesto que sí. Existen muchos videojuegos que permiten aprender algunas cuestiones concretas del pasado. Sin embargo el mayor problema no lo encuentro en el juego en sí, que también, sino en las condiciones del aula. Con clases de más de 30 alumnos con pocos o ningún ordenador en el aula es materialmente imposible poder hacer cualquier práctica. En 50 minutos es imposible explicar la práctica, situar a 30 alumnos jugando un apartado concreto de un juego y después analizar o examinar los resultados, es muy difícil. Sin embargo en momentos puntuales si sería viable. Yo he utilizado, por ejemplo, el juego Faraón para explicar algunos conceptos de Historia Antigua en primero de la ESO y Minecraft y Sim City para tercero de la ESO en Geografía.

  • ¿Algún consejo para aquellos profesores que todavía no se han atrevido a acercarse a los videojuegos como herramienta educativa?

Sobre todo que jueguen, que se informen y conozcan que videojuegos pueden servir para determinados contenidos y que apuesten por títulos diferentes como por ejemplo Banished, un fantástico título de gestión estratégica de construcción de ciudades medievales. Y, sobre todo que busquen juegos que expliquen la Historia a través de sus mecánicas y no de sus contenidos visuales y literarios. El videojuego histórico es más interesante mientras más explique el pasado a través de sus mecánicas y estos, todavía, son escasos y hay que apoyarlos.

El libro tiene dos partes: la primera de ellas es una historia del desarrollo de la saga BioShock desde los orígenes de sus creadores, primeros años noventa. La segunda parte es un estudio del contenido de la obra y la significación de esta dentro de la cultura, la sociedad y la historia estadounidense. Más o menos estas dos son las líneas maestras del libro aunque trato otros temas que espero que resulten interesantes al lector.

  • Para finalizar, ¿tienes más proyectos en el horizonte además de todo lo que nos has contado?

Hay varios, unos aún confidenciales que también tienen a la Historia y los videojuegos como eje central y otros públicos como la edición en papel de Presura, el siguiente número digital de la revista dedicada a la idea de viaje dentro del videojuego y la continuación del trabajo realizado en el formato web del proyecto.

  • Muchas gracias por tu atención y mucha suerte con todos tus proyectos.

Si queréis conocer más sobre Alberto Venegas, aquí tenéis su Twitter.

Y para leer y disfrutar de Presura, os dejo los enlaces a la web y a su Twitter:

http://www.presura.es/

Un saludo y, ¡hasta la próxima!

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Un comentario en “Entrevista a Alberto Venegas: «El videojuego histórico es más interesante mientras más explique el pasado a través de sus mecánicas»

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